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Maya Lesson 2.2: l'outil d'extrusion

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Anonim

L'extrusion est notre principal moyen d'ajouter de la géométrie supplémentaire à un maillage dans Maya.

L’outil d’extrusion peut être utilisé sur les faces ou les arêtes et est accessible àMaillage → Extruderou paren appuyant sur l'icône d'extrusion dans l'étagère polygonale en haut de la fenêtre (surlignée en rouge dans l'image ci-dessus).

Regardez l'image que nous avons jointe pour avoir une idée de ce à quoi ressemble une extrusion de base.

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Extrusion

Sur la gauche, nous avons commencé avec une ancienne primitive de cube par défaut.

Passez en mode face, sélectionnez la face supérieure, puis appuyez sur le bouton d'extrusion dans l'étagère polygonale.

Un manipulateur apparaîtra, qui ressemble à une fusion des outils de translation, de mise à l'échelle et de rotation. Dans un sens, c’est, après avoir réalisé une extrusion, c'est essentiel que vous déplacez, redimensionnez ou faites pivoter la nouvelle face afin de ne pas vous retrouver avec une géométrie qui se chevauche (plus de détails à ce sujet plus tard).

Pour cet exemple, nous avons simplement utilisé la flèche bleue pour convertir les nouvelles faces de quelques unités dans la direction Y positive.

Notez qu'il n'y a pas échelle globale manipulateur au centre de l'outil. En effet, l'outil de traduction est actif par défaut.

Si vous souhaitez redimensionner le nouveau visage simultanément sur tous les axes, cliquez simplement sur l'une des poignées d'échelle en forme de cube. Une option d'échelle globale apparaîtra au centre de l'outil.

De même, pour activer l'outil de rotation, cliquez simplement sur le cercle bleu entourant le reste de l'outil et le reste des options de rotation apparaîtra.

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Gardez les visages ensemble

L’outil d’extrusion possède également une option permettant d’obtenir un ensemble de résultats totalement différent appelé Gardez les visages ensemble. Lorsque l'option Maintenir les faces ensemble est activée (c'est par défaut), toutes les faces sélectionnées sont extrudées en un seul bloc continu, comme nous l'avons vu dans les exemples précédents.

Cependant, lorsque l'option est désactivée, chaque face devient sa propre extrusion distincte qui peut être redimensionnée, pivotée ou traduite dans son propre espace local.

Pour désactiver cette option, allez à la Engrener menu et décocher Gardez les visages ensemble.

Faire des extrusions avec l'option décochée est extrêmement utile pour créer des motifs répétitifs (tuiles, panneaux, fenêtres, etc.).

Regardez l'image ci-dessus pour une comparaison entre les deux types d'extrusion.

Les deux objets ont commencé comme un plan polygonal de 5 x 5. Le modèle de gauche a été créé en sélectionnant les 25 faces et en réalisant une extrusion très simple avec l'option Garder les visages ensemble activée. Pour l'objet de droite, l'option était désactivée.

Dans chaque exemple, le processus d'extrusion était pratiquement identique (Extrusion → Echelle → Traduire), mais le résultat est complètement différent.

Remarque: Effectuer des extrusions de bords avec garder les faces ensemble désactivées peut en produire très très résultats désordonnés. Jusqu'à ce que vous soyez plus à l'aise avec l'outil, assurez-vous de garder les visages ensemble. allumé si vous faites des extrusions de bord!

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Géométrie sans collecteur

L'extrusion est incroyablement puissante. En fait, nous n'hésiterions pas à l'appeler le pain du beurre d'un véritable processus de modélisation. Cependant, utilisé sans précaution, cet outil peut générer par inadvertance un problème de topologie relativement grave, appelé géométrie non multiple .

La cause la plus commune de la géométrie non-manifold est lorsqu'un extrudeur extrude accidentellement deux fois sans déplacer ni mettre à l'échelle la première extrusion. La topologie résultante consistera essentiellement en un ensemble de faces infiniment minces reposant directement sur la géométrie à partir de laquelle elles ont été extrudées.

Le principal problème de la géométrie non-multiple est qu'elle est pratiquement invisible sur un maillage polygonal non subdivisé, mais qu'elle peut complètement détruire la capacité du modèle à être lissé correctement.

Pour résoudre les problèmes de géométrie sans collecteur:

Savoir comment repérer des visages non multiples est vraiment la moitié du combat.

Dans l'image ci-dessus, la géométrie non multiple est clairement visible depuis le mode de sélection de visage et ressemble à un visage assis directement au-dessus d'un bord.

Remarque: Pour repérer la géométrie non-multiple de cette façon, il est nécessaire de définir les préférences de sélection des visages de Maya sur centre plutôt que visage entier . Pour ce faire, allez à Windows → Paramètres / Préférences → Paramètres → Sélection → Sélectionner des visages avec: et choisir Centre.

Nous avons précédemment discuté de la géométrie sans collecteur dans un article séparé, dans lequel nous présentons certaines des meilleures façons de vous débarrasser du problème. Dans le cas de faces non multiples, plus le problème est rapide, plus il sera facile à résoudre.

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Normales de surface

Un dernier concept avant de passer à la leçon suivante.

Les visages dans Maya ne sont pas intrinsèquement bilatéraux: ils sont soit tournés vers l'extérieur, soit vers l'environnement, soit vers le centre du modèle.

Si vous vous demandez pourquoi nous en parlons dans un article axé sur l'outil d'extrusion, c'est parce que l'extrusion peut parfois provoquer l'inversion inattendue des normales à la surface d'une face.

Les normales dans Maya sont invisibles, sauf si vous modifiez explicitement vos paramètres d'affichage pour les révéler. Le moyen le plus simple de voir de quelle manière les normales d’un modèle sont confrontées est d’aller vers le Éclairage menu en haut de l’espace de travail et décocher Éclairage bilatéral.

Lorsque l’éclairage bilatéral est désactivé, les normales inversées apparaissent en noir, comme indiqué dans l’image ci-dessus.

Remarque: Les normales de surface doivent généralement être orientées vers l’extérieur, vers la caméra et l’environnement. sont les situations où il est judicieux de les inverser, modélisant par exemple une scène d’intérieur.

Pour inverser la direction des normales à la surface d'un modèle, sélectionnez l'objet (ou les faces individuelles) et accédez à Normales → Inverser.

Nous aimons travailler avec l'éclairage à deux faces désactivé afin de pouvoir identifier et résoudre les problèmes de surface normaux à mesure qu'ils surviennent. Les modèles avec des normales mixtes (comme celui situé à droite de l'image) posent généralement des problèmes de lissage et d'éclairage plus tard dans la chaîne, et doivent généralement être évités.

C'est tout pour l'extrusion (pour l'instant). Dans la prochaine leçon, nous aborderons certains des outils de topologie de Maya.