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Qu'est-ce qui a mal tourné avec Daikatana?

VLOG EN JAMAIQUE ! { CE QU'IL S'EST PASSE ! } (Juin 2025)

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Anonim

John Romero est l’une des personnes les plus influentes de l’industrie du jeu vidéo. Je veux dire que vous avez Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, que peut-il ne pas faire?

En mars 1997, John Romero a décidé qu'il allait faire un match. Le jeu comporterait 24 niveaux sur 4 périodes, 25 armes et 64 monstres. Je suis sûr que l'équipe d'Ion Storm écoutait dans un silence silencieux, se demandant ce que la ligne de frappe était, qu'est-ce que John Romero voulait avec un autre vieux FPS? Comme David Blaine, il a dû les regarder dans les yeux, se pencher et murmurer: "On va le faire pendant 7 mois."

John Romero, qui a un talent immense, s'est immédiatement demandé: "Que pourrait-il arriver à ce jeu, que même John Romero ne puisse pas le finir?" et a immédiatement fait tout ce qu'il pouvait pour se faire échouer. Il travaillait avec un personnel inexpérimenté, dans un nouveau studio, et après avoir visité E3 et montré à Daikatana, il a décidé de passer au moteur Quake II en raison de commentaires disant que leur jeu, utilisant le moteur Quake, semblait daté. Comme prévu, ils n’ont pas respecté la date limite de Noël 1997.

Le jeu reposait presque entièrement sur la popularité de Romero et plusieurs magazines disaient essentiellement: "Ce doit être de l'or car c'est tout ce que Romero produit." Alors, que faites-vous lorsque le jeu est fondamentalement assuré de vendre simplement parce que vous y êtes impliqué? Vous autorisez la publicité du jeu à insulter votre client tout en ne montrant rien sur votre produit. Ensuite, vous embauchez votre petite amie qui n’a aucune expérience en matière de programmation pour devenir concepteur de niveaux, vous achetez tout un tas de choses coûteuses et rend votre équipe de développement tellement en colère qu’elles partent et créent leur propre entreprise.

Fin 1997, l'équipe a reçu le code source de Quake II. John Romero, n'ayant pas besoin de règles puantes, avait amené l'équipe à modifier le code moteur Quake d'origine à un point tel qu'une réécriture complète s'imposait au lieu du port rapide qu'ils imaginaient. La réécriture s’est achevée un an plus tard, en janvier 1999, la date de sortie initiale ayant été manquée d’un an.

Une démo multijoueur a été lancée en mars 1999, elle ne montre rien qui a été promis et n’a pas réussi à impressionner. Le désastre le plus important de tout ce développement aurait lieu lorsque l'équipe a peaufiné sa démo E3 au point de ralentir à 10-12 IPS, sans avoir le temps de la réparer, a été montrée et Eidos Interactive, un financier d'Ion Storm et éditeur de le jeu, a décidé de prendre en charge. Ion Storm est devenu la propriété majoritaire d'Eidos et les fondateurs de la société ont été expulsés. D'une manière ou d'une autre, la sortie du jeu a pris plus d'un an et, garçon, c'était aussi grave qu'on pourrait le penser.

Romero avait passé trop de temps à se saboter pour publier quelque chose d'aussi innovant que ses précédents jeux. Daikatana était un tireur médiocre avec une multitude d'insectes, à savoir votre A.I. mon pote, qui avait retrouvé le chemin d’un chaton dans une tempête de neige. Le moteur Quake II que l'équipe a perdu un an à porter le jeu était obsolète, supplanté par les moteurs id Tech 3 et Unreal, et depuis que la publicité avait été insultante pour son public cible, à savoir tout le monde, personne ne l'aimait assez pour l'acheter. mérite.

Ni Ion Storm ni John Romero ne se sont jamais remis du battement qu'ils ont fait avec Daikatana. Ion Storm serait encore là pendant encore quelques années et aurait même sorti un autre grand succès avec Deus Ex en 2000. Cependant, l’ombre d’Eidos Interactive les dominait et, comme beaucoup de petits studios appartenant à de grands éditeurs, ils ne valaient comme leur nom, qui avait été trop terni par la débâcle de Daikatana. John Romero n'a jamais été capable de frapper après les blessures qu'il a subies lors de l'assaut brutal qu'il a lui-même infligé pendant des années. Bien qu’il soit resté dans l’industrie, il s’intéresse principalement au jeu sur mobile et s’est en grande partie effacé des feux de la rampe.