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Découvrez ce qui est, ce qui est et ce qui est joué dans l'animation

Off to the Vet (Full Film in COLOUR) I A Simon’s Cat SPECIAL (Avril 2024)

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Anonim

Si vous avez visionné des vidéos d'arrière-plans d'animateurs ou si vous en avez déjà parlé à l'un d'entre eux, vous avez déjà rencontré les termes «un, deux ou trois». Mais qu'est ce que ça veut dire?

Comme nous sommes sûrs que vous savez que l’animation consiste à lier des dessins immobiles, des marionnettes, des images générées par ordinateur ou un nombre quelconque de styles pour créer l’illusion de mouvement. Ce faisant, nous considérons chaque seconde d'animation sous forme d'images par seconde plutôt que la totalité de la seconde, comme vous le feriez si vous tourniez en direct. C'est là qu'interviennent ceux-ci, les deux et les trois.

Un, deux et trois

Les uns, les deux et les trois indiquent la durée pendant laquelle une seule image reste sur l'appareil photo par rapport au nombre d'images par seconde. Cela signifie que chaque image est différente. Ainsi, à 24 images par seconde, vous obtenez 24 dessins individuels et uniques avec cette seconde.

Deux signifie que quelque chose est valable pour deux cadres plutôt qu'un. Donc, si nous animions une seconde à 24 images par seconde sur deux, cela signifie que chaque image sera différente. Nous aurions donc un total de 12 dessins individuels dans cette seconde.

Trois signifie que nous avons un seul dessin pour 3 images consécutives. Donc, si nous faisions une seconde d’animation à 24 images par seconde par trois, nous aurions alors 8 dessins individuels, conservant tous 3 images à la fois.

Quatre, cinq et six

Vous pouvez monter aussi haut que vous voulez, vous pouvez travailler à quatre, cinq ou même six si vous le souhaitez. La seule chose à garder à l'esprit est que plus une image tient dans une rangée avant de passer à une image différente, plus l'animation sera agitée. À mon avis, tout ce qui se situe au-dessus de 4s commence à paraître un peu plus agité et moins lisse. Il n’ya rien de mal à cela, en fait, Bill Plympton a fait une très bonne carrière pour lui-même, travaillant là où les images simples tiennent plus longtemps. Il s'agit simplement de goûter.

Maintenant, lorsque vous commencez à les mélanger, vous tirez le meilleur parti de cette idée de conserver des images fixes pendant de plus longues périodes. Plympton fonctionne à un rythme assez constant, mais le fait de changer les choses aide à la fois avec le mouvement souhaité et vous fait gagner du temps.

Par exemple, si nous montrons un lanceur large pour lancer une balle, nous pouvons en utiliser une, deux et trois pour aider à accentuer le changement de vitesse. Nous pouvons le faire préparer son vent quand ils hochent la tête et secouent la tête par trois, par exemple, il est au repos ici et ne bouge pas beaucoup.

Quand il commence sa liquidation, nous pouvons passer à deux. Donc, comme il monte sa jambe et se prépare à lancer, nous pouvons avoir ces cadres par deux. Ainsi, chaque dessin individuel reste à l'écran pendant deux images consécutives. Quand il finit par lancer la balle, nous pouvons passer à celles-ci, pour souligner que ce mouvement est la partie la plus rapide de l'action, de sorte que chaque image est différente de la dernière.

Comment le fait de changer le nombre d'images crée l'illusion d'un mouvement réaliste

Mélanger et changer le nombre de trames qui durent est une excellente façon de créer l’illusion d’un mouvement réaliste, voire stylisé. Les choses plus rapides bougent plus vite (duh) afin que nous puissions avoir chaque image différente pour montrer qu'il y a plus de changement dans la position de n'importe quel objet que nous déplaçons. Plus quelque chose ralentit, plus nous pouvons utiliser des trois ou des quatre pour montrer qu'entre chaque image, il bouge beaucoup moins.

Si nous devions taper la liste des images de quelque chose qui lance une balle de baseball d'abord par trois, puis deux, puis deux, cela pourrait ressembler à ceci:

Dessin 1, Dessin 1, Dessin 1, Dessin 2, Dessin 2, Dessin 2, Dessin 3, Dessin 3, Dessin 4, Dessin 4, Dessin 5, Dessin 6, Dessin 7, Dessin 7, Dessin 8, Dessin 9, etc.

Cela m’aide à penser à des tris, des deux ou des trois semblables à ce que vous pensez d’un scénario. Pour chaque seconde d'animation à 24 images par seconde, vous devez renseigner 24 blocs. Des personnes, deux ou trois décideront simplement combien de fois vous pouvez copier et coller une image dans ces 24 blocs que vous essayez de remplir.

Ils aident également si vous n'aimez pas beaucoup dessiner comme moi et que vous pouvez faire plus de secondes d'animation pour moins de travail.