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Les jeux vidéo peuvent-ils être sauvés de la réalité?

Frédéric NIETZSCHE - Par delà le bien et le mal - Livre audio SOUS-TITRES, Sualtam (Mai 2024)

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Anonim

Le premier jeu vidéo auquel j'ai joué était Pong. Un petit pixel d'ordinateur a rebondi entre deux palettes composées de quelques pixels supplémentaires. Vous pouvez faire glisser ces pagaies de haut en bas. Le jeu ne ressemblait pas beaucoup, mais c’était très amusant.

Les jeux vidéo ont bien meilleure apparence que dans les années 1970. Et c’est formidable, car il n’ya pas tant de jeux que vous pouvez créer à propos d’un seul pixel qui glisse sur un écran noir. Mais alors que nous attendons la prochaine console de Nintendo, The NX, des questions se posent de nouveau quant à savoir si elle atteindra le dernier cri en matière de graphisme ou si, comme la Wii et la Wii U, la console restera derrière elle. Et encore une fois je pense à quel point la poursuite du supergraphics est stupide. Je dois demander: les jeux se sont-ils enlisés dans la réalité?

L'histoire de la réalité

La recherche d'une meilleure émulation de la réalité existe depuis des décennies. Dans les films, le silence cède la place au son, le noir et blanc à la couleur. Les écrans se sont élargis pour remplir notre vision périphérique. Les films se sont souvent aventurés dans la 3D, avec des succès variables, en essayant toujours d'atteindre un parfait de la réalité.

Les jeux vidéo ont également travaillé sur leur réalité. Des simples affichages monochromes de pixels aux jeux, aux couleurs, aux arrière-plans défilants et aux environnements 3D. À chaque saut technologique, nous avons constaté des cadences de prise de vue plus élevées, des textures plus détaillées et des animations plus fluides. La 3DS a introduit la 3D sans lunettes dans les jeux et nous entrons dans une nouvelle ère de la réalité virtuelle.

À certains égards, tout cela est bien. La puissance des consoles modernes permet aux concepteurs de jeux de créer des scènes entraînantes de vastes foules se déplaçant sans effort dans des mondes immenses, complexes et détaillés. Mais les processeurs graphiques qui rendent cela possible encouragent également les concepteurs de jeux vidéo à rechercher constamment quelque chose qui semble «réel». Et parfois, cette hyper-réalité ne crée pas un monde aussi crédible que plutôt ennuyeux.

L'irréalité de la réalité

Je me rappelle encore avoir joué un peu de Call of Duty Black Ops sur la Xbox 360 lors d’un événement presse. Comme je jouais principalement à la Wii à l’époque, j’étais vraiment ébloui par les éléments visuels. Les reflets dans l’eau, la physique convaincante des explosions, les poules qui se promènent sont tous des exemples étonnants de la façon dont la technologie a amené les jeux.

Et pourtant, je n’ai pas vraiment aimé le look. C'était trop croustillant, trop brillant, trop lisse; la guerre ne devrait pas avoir l’air si propre. D'une certaine manière, la tentative de fidélité graphique parfaite dans le monde réel a simplement rendu tout faux.

Une photo peut vous montrer une femme debout sur une colline, mais pour moi, aucune photo n'a jamais se sentait aussi réelle que la femme à l’assoliment de Monet. La peinture ne serait pas confondue avec la réalité, pourtant je sens le soleil, je sens le vent, je sens l’herbe souffler. C'est la réalité de l'imagination.

Copier la réalité est parfois irréel. L’équipe qui a créé Ico a d’abord essayé la capture de mouvement pour les mouvements de son personnage et a découvert qu’elle semblait artificielle. Ils ont fini par utiliser l'animation de la vieille école, et les personnages sont devenus vivants, vivants et respirants.

Bien sûr, il n’est même pas nécessaire de tenter la réalité. Des jeux comme Okami et Monde fou étaient délibérément, flamboyant pas réel, et ils étaient visuellement renversants. Mais on a l'impression que ces tentatives de style élevé s'estompent au profit de surfaces brillantes et de textures HD.

Même parmi les jeux qui veulent ressembler au monde réel, ils sont à leur meilleur lorsque ce monde réel est abordé avec art. La première Splinter Cell Pour moi, le jeu est de loin le plus frappant, non pas à cause du traitement graphique brut, qui s’est considérablement amélioré depuis, mais à cause de la conception artistique incroyable. Le jeu avait un sens incroyable de la lumière et des ombres, et je me souviens encore de voir l’ombre que les papillons ont projetée sur un mur et les rideaux se gonflant dans un couloir. Les jeux suivants abordaient leurs visuels de manière utilitaire, offrant des détails plus fins mais moins d'art.

Cela ne signifie pas que je déteste les améliorations graphiques. Autant que j'aime Ico , avec ses visuels impressionnistes sur PS2, les visuels plus nets de la version PS3 HD sont attrayants. Mais si l'une ou l'autre version est belle, c'est à cause de la direction artistique sous-jacente; la technologie n'est qu'un outil.

Le problème avec une obsession graphique

Cela a toujours été mon problème avec les plaintes concernant le manque de HD dans la Wii. Le problème avec les jeux Wii n’était pas qu’ils n’étaient pas en HD, mais que peu d’entre eux avaient une conception artistique décente. Les améliorations graphiques sont une maladie du cerveau qui rend les concepteurs de jeux incapables de penser à autre chose que les taux de trame et les textures, et les jeux Wii qui ont fière allure, comme La légende de Zelda: l'épée au ciel et Disney Epic Mickey , semblait bien parce que les concepteurs s’efforçaient de créer quelque chose de beau sur Wii, plutôt que de réduire quelque chose qui n’allait bien que sur une PS3. Ce sont des jeux qui ont mis l'imagination avant la technologie.

Je pense que la raison pour laquelle Nintendo n’a pas craint de rivaliser graphiquement avec les autres consoles lors de la sortie de la Wii était tout simplement parce que Nintendo s’était toujours davantage intéressée aux visuels imaginatifs qu’au réalisme. Shigeru Miyamoto, le dieu du jeu de Nintendo, a déclaré qu’il n’était pas intéressé à rendre les choses réelles, et c’est en quelque sorte la politique de Nintendo. Même quand ils publient quelque chose avec des graphiques plus réalistes, comme le Metroid Prime jeux, ils ont tendance à choisir des couleurs et des dessins qui sont un peu plus cartoony.

En fin de compte, le progrès technologique est toujours un compromis. L'avènement du son a horrifié de nombreux cinéastes, qui avaient passé des années à définir un support qui racontait magnifiquement des histoires par des moyens visuels. Leurs peurs étaient justifiées au début; les caméras ont cessé de bouger, les scènes ont continué. Les cinéastes ont fini par trouver un moyen d'utiliser leurs nouveaux outils. Mais dans les jeux vidéo, les nouveaux sauts technologiques ne se produisent pas toutes les quelques décennies, mais plutôt toutes les quelques années, voire tous les mois, et les concepteurs de jeux deviennent souvent tellement obsédés par l’obtention de cet éclat hyper réaliste qu’ils n’ont plus aucune pensée pour créer quelque chose d’unique.

Réalité <beauté

De meilleurs graphiques ne font pas de meilleurs jeux. La légende de Zelda: Twilight Princess HD n’est pas plus amusant que l’original, et bien que cela ait l’air meilleur dans une vidéo de comparaison côte à côte, j’ai à peine remarqué l’amélioration tout en jouant, car un jeu ne consiste pas à étudier le nombre de pixels mais à avoir une expérience.

L'année où je suis allé à la convention de jeu E3 a été l'année de la Xbox 360. Je me souviens m'être promené, avoir vu des jeux qui représentaient le summum de la technologie et avoir eu l'impression qu'ils ressemblaient tous au même jeu. De tout ce que j'ai vu là-bas, le seul jeu dont les éléments visuels m'excitent est Okami, un jeu PS2 avec des graphismes uniques à l'aquarelle. Ce n’était pas un jeu qui repoussait les possibilités de fidélité visuelle, mais un jeu qui repoussait les limites de ce à quoi un jeu pourrait ressembler.

De nombreux critiques ont objecté qu'avec la Wii U, Nintendo évitait sa responsabilité de participer à la guerre des graphismes. Ces mêmes critiques insistent sur le fait que la NX doit offrir les meilleurs graphismes possibles pour que Nintendo récupère son mojo. Au lieu d’insister pour que Nintendo rejoigne la course, j’aimerais pouvoir persuader l’industrie de ralentir. Dans le monde des graphismes haute définition en HD, je ne demande toujours qu’une chose aux concepteurs de jeux du monde. N’utilisez pas la puissance graphique comme une béquille, mais comme un outil, et créez quelque chose de magnifique.