En infographie, lorsqu'un modéliste a fini de créer un personnage, il s'agit d'un maillage 3D statique, presque comme une sculpture en marbre. (Et si vous avez déjà essayé de poser et d’animer une sculpture en marbre, vous savez probablement que c’est presque impossible.)
Avant qu'un modèle de personnage 3D puisse être remis à l'équipe d'animateurs, il doit être lié à un système de joints et de poignées de contrôle afin que les animateurs puissent poser le modèle. Ce processus est généralement complété par des artistes connus sous le nom de directeurs techniques de personnage (TD) ou riggers.
Les personnages de personnage travaillent en étroite collaboration avec les animateurs pour veiller à ce que les problèmes techniques spécifiques soient pris en compte, mais leur tâche principale est de prendre un maillage 3D statique et de le préparer pour l'animation - un processus appelé rigging.
Gréement
Un gréement de personnage est essentiellement un squelette numérique lié au maillage 3D. Comme un vrai squelette, une plate-forme est composée d'articulations et d'os, qui servent chacun de "poignées" que les animateurs peuvent utiliser pour plier le personnage dans la pose souhaitée.
Une plate-forme de caractère peut aller du simple et élégant au complexe complexe. Une configuration de base pour une pose simple peut être construite en quelques heures, tandis qu’une installation entièrement articulée pour un long métrage peut nécessiter des jours ou des semaines avant que le personnage soit prêt pour une animation de niveau Pixar.
Placer le squelette
Le placement d'un squelette est peut-être la partie la plus facile du processus de montage. Dans la plupart des cas, les joints doivent être placés exactement là où ils se trouveraient dans un squelette du monde réel, à une ou deux exceptions près.
- Hiérarchie conjointe: Pour qu'une plate-forme fonctionne correctement, les os et les articulations doivent suivre une hiérarchie logique. Lors de la configuration du squelette d'un personnage, le premier joint que vous placez s'appelle le joint de racine . Chaque joint ultérieur sera connecté à la racine soit directement, soit indirectement par le biais d'un autre joint.
- Cinématique en avant: La cinématique en avant (FK) est l’une des deux méthodes de base pour calculer le mouvement des articulations d’un personnage entièrement truqué. Lors de l'utilisation d'un gréement FK, une articulation donnée ne peut affecter que les parties du squelette qui se trouvent en dessous de celle-ci dans la hiérarchie des articulations.
- Par exemple, la rotation de l'épaule d'un personnage change la position du coude, du poignet et de la main. Lors de l'animation avec une cinématique directe, l'artiste doit généralement définir la rotation et la position de chaque articulation individuellement. Pour obtenir la pose souhaitée, l'animateur suivra la hiérarchie articulaire de manière séquentielle: racine → épine → épaule → coude → etc. une articulation terminale (comme un joint d'articulation) est calculée en fonction des angles d'articulation de chaque articulation située au-dessus de celui-ci dans la hiérarchie.
Cinématique inverse
Le gréement IK est le processus inverse de la cinématique avant et est souvent utilisé comme une solution efficace pour gréer les bras et les jambes d'un personnage. Avec un gréement IK, l’articulation terminale est directement placée par l’animateur, tandis que les articulations au dessus de sur la hiérarchie sont automatiquement interpolés par le logiciel.
IK est le plus approprié lorsque l'animation demande qu'une articulation terminale soit placée très précisément. un personnage grimpant à une échelle en est un bon exemple. Étant donné que les mains et les pieds du personnage peuvent être placés directement sur les échelons de l'échelle, sans que l'animateur doive ajuster sa position joint par joint, une plate-forme IK rendrait le processus d'animation bien plus efficace. Un inconvénient est que, comme l'animation IK utilise une interpolation logicielle, il y a souvent beaucoup de travail de nettoyage à effectuer pour finaliser la prise de vue.
Degrés de liberté / contraintes
Lors du montage, n'oubliez pas que les articulations telles que les coudes et les genoux sont limitées à un seul degré de liberté dans le monde réel, ce qui signifie qu'elles ne peuvent se plier que sur un seul axe. De même, un cou humain ne peut pas pivoter à 360 degrés. Pour éviter les animations irréalistes, il est judicieux de définir des contraintes communes lors de la construction de votre plate-forme. Nous allons en parler davantage dans un tutoriel.
Squash et Stretch
Une autre considération à prendre en compte est de savoir si la plate-forme supportera le squash et l'étirement, ou si le personnage sera contraint à un mouvement réaliste. Le squash et l’étirement sont des principes importants dans l’animation exagérée de dessins animés, mais ils ne s’apparentent généralement pas bien dans les films / effets spéciaux réalistes. Si vous souhaitez que votre plate-forme maintienne des proportions réalistes, il est important de définir une contrainte pour verrouiller la position de chaque joint par rapport au reste de la plate-forme.
Gréement du visage
La rigidité faciale d'un personnage est généralement complètement séparée des commandes de mouvement principales. Il est inefficace et incroyablement difficile de créer un accessoire facial satisfaisant en utilisant une structure articulaire / osseuse traditionnelle, de sorte que les cibles de morphing (ou formes de mélange) sont généralement considérées comme une solution plus efficace. Le gréement du visage est un sujet en soi, alors soyez à l'affût d'un article explorant le sujet en profondeur.