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Animation pour jeux vidéo et animation pour films

Kirikou et la sorcière PC Complet (Avril 2025)

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Anonim

La création d'animations pour les jeux vidéo est très différente de la création d'animations pour les films. La principale différence est qu'un film est simplement destiné à être visionné, alors que le but d'un jeu vidéo est d'interagir. Pour cette raison, l'animation pour les jeux vidéo peut être beaucoup plus difficile que celle pour les jeux vidéo; Cependant, cette raison n’est qu’une large généralisation des différences entre les deux genres.

Environnements

Pour commencer, les environnements 3D de films ne doivent pas nécessairement être aussi complets que les environnements 3D de jeux vidéo. Dans les films, les animateurs doivent seulement s'inquiéter de ce qui sera affiché à l'écran dans le champ de la vision; cela peut nécessiter de modéliser une "salle" complète ou simplement son côté qui sera affiché à l'écran. De plus, comme il s'agit d'une image vidéo non interactive, ils n'ont pas à s'inquiéter de la création de nombreux objets environnementaux distincts. Dans les jeux vidéo 3D, toutefois, les environnements doivent fonctionner à 360 degrés. très rarement jouerez-vous à un jeu dans lequel votre vue globale ou la vue à la première personne d'un personnage ne comprend pas une gamme complète de mouvements. Pouvez-vous imaginer faire pivoter votre personnage uniquement pour faire face à un espace vide et noir? Cela gâcherait complètement le sentiment d'être immergé dans le jeu.

Dans de nombreux cas, les environnements doivent également être interconnectés (dans une certaine mesure). Si vous voyagez de pièce en pièce dans un environnement de jeu où vous pouvez voir d’une pièce à l’autre, cette pièce aurait intérêt à être là. Bien que cela soit également vrai à certains égards dans les films (si une porte ouverte fait partie d'un environnement, il devrait y avoir quelque chose de visible de l'autre côté de la porte), il existe des moyens de le contourner dans un environnement de film; une image statique peut être placée dans l'environnement pour créer l'illusion qu'il y a quelque chose au-delà de la porte. Cela ne fonctionnera pas dans un jeu vidéo, cependant, à cause de la liberté de mouvement permise; une image plate ne serait pas crédible sous tous les angles; il est donc plus logique de continuer à créer un environnement interconnecté aussi longtemps que nécessaire.

Limitations sur la puissance de console disponible

Les jeux ont également une limite à laquelle les films sont rarement confrontés: la puissance du moteur de rendu dans la console de jeux. Vous ne le réalisez peut-être pas, mais au fur et à mesure que vous avancez dans un jeu, le moteur de rendu crée en permanence une sortie en fonction de l'angle de la caméra qui vous suit, des données du personnage et des facteurs environnementaux inclus dans le jeu. Lorsque vous créez une animation, c'est presque comme si vous convertissiez une sortie numérique en vidéo, mais avec une différence cruciale: la sortie numérique doit suivre votre entrée et pouvoir restituer aussi rapidement que vous modifiez les mouvements entrés via l'entrée du contrôleur. C'est pourquoi de nombreux jeux ont différents niveaux de détail de modèle.

Pour utiliser les jeux Final Fantasy (VII et supérieurs, pour PSX et PS2): il existe généralement trois niveaux de détail de modèle dans les jeux Final Fantasy, du jeu le plus détaillé et le plus pixélisé "super-déformé" (petit, modèles de taille enfant, sur-caricaturés) utilisés sur les cartes du monde, aux modèles plus complexes, de taille normale, mais toujours de faible qualité utilisés dans les scènes de combat, pour finalement les modèles les plus détaillés et les plus lisses utilisés dans les scènes de film non interactives . Les modèles jouables sont moins détaillés, car le moteur de rendu de la console de jeu ne dispose pas de la puissance nécessaire pour rendre des détails complets sur les personnages et les environnements image par image, avec des modifications et des ajustements imprévisibles en une fraction de seconde. Cette limitation n'est pas apparente dans les films; alors que, parfois, les modèles de film détaillés seront un peu «atténués» pour éviter de consigner 200 heures de temps de rendu pour cinq minutes d'animation, en moyenne, les animateurs de film travaillent avec un laps de temps plus ouvert et peuvent se permettre de restituer un cadre fastidieux à la fois pour produire le résultat final.

Utilisation du son et de la qualité sonore

Les contraintes de rendu en temps réel expliquent également pourquoi la plupart des jeux précédant les consoles de nouvelle génération ont évité d’ajouter du son autre que des arrière-plans musicaux lors de la répétition du format MIDI ou WAV; ajouter des voix à des personnages autres que les sons génériques "beast" multiplierait par trois ou par deux la charge imposée aux moteurs de rendu, et ralentirait encore davantage le jeu. Encore une fois, cette limitation n’est pas évidente dans les films, où la parole et des effets sonores variés sont nécessaires pour l’effet global; mais comme les films ne sont pas restitués image par image pendant le visionnage, il n'est pas nécessaire de couper les angles de l'audio.

Programmation pour l'interactivité vs la visualisation passive

La prochaine différence à garder à l'esprit est la quantité de programmation qui entre dans l'animation, l'interactivité et le rendu d'un jeu vidéo. Étant donné qu'un film est censé être visionné mais non interagi, la programmation inhérente est uniquement orientée vers la production de résultats visibles sans aucune intervention de l'utilisateur; les modèles n'ont pas besoin de pouvoir réagir correctement aux stimuli, car ils ne sont pas réagir à rien du tout. Dans les jeux vidéo, chaque action est contrôlée par l'utilisateur. les séquences de mouvement doivent être programmées en réponse à des boutons individuels ou à des combinaisons de boutons; il en résulte que les objets ou les êtres de l'environnement doivent être programmés pour être "sensibles" aux actions des modèles contrôlés par l'utilisateur, afin de définir leurs propres séquences de mouvements programmés aux moments appropriés.

Par exemple: lorsque vous jouez à un jeu intensif au combat, le modèle d'un ennemi doit être programmé pour exécuter les séquences de mouvements "d'attaque" lorsqu'il se trouve dans une certaine plage du modèle de votre personnage, en plus d'être programmé pour graviter vers l'emplacement de votre personnage. Le modèle de votre personnage est programmé pour se déplacer de certaines manières et réduire les statistiques du personnage si le modèle ennemi entre en contact avec lui de certaines manières, causant des "dégâts"; Cependant, hormis les dégâts et la mort éventuelle, votre personnage ne répond que lorsque vous appuyez sur les boutons appropriés pour attaquer, défendre ou battre en retraite. Si vous attaquez, cela déclenche une autre séquence de mouvements, et lorsque votre arme ou une autre méthode de combat entre en contact avec le modèle du personnage ennemi, elle réagit à son tour en prenant des dégâts et en abaissant ses statistiques vitales, voire même en les esquivant avant de les reprendre. comportement d'attaque programmé.

AI vs Scripted Motion

Divers moteurs d '"intelligence artificielle" (IA) ont été développés dans de nombreux environnements de jeu pour aider à contrôler le comportement des personnages dans le jeu et à le rendre "plus intelligent". à leur manière, les modèles de jeux vidéo sont plus "vivants" que les modèles de films, car ils réagissent aux stimuli de certaines modes et sont même capables d '"apprendre" et de mémoriser les comportements passés dans la mémoire du jeu; Les modèles de films, en revanche, n’ont pas besoin de le faire, car ils ne font que jouer un script avec précision, contrôlés par des animateurs aussi peu que des marionnettes.