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5 pièges courants des modélisateurs débutants

SCP-093 Red Sea Object | euclid | portal / extradimensional scp (Mai 2024)

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Anonim

La modélisation est très amusante - jusqu'à ce que vous vous sentiez frustré par une mauvaise topologie, des faces non multiples, des subdivisions superflues et toute une série de problèmes techniques que vous ne saurez peut-être pas résoudre. Dans cette liste, nous examinons cinq pièges courants dans lesquels tombent souvent les modélisateurs débutants. Si vous débutez dans le merveilleux art de la modélisation 3D, poursuivez votre lecture pour vous épargner un ou deux maux de tête.

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Trop ambitieux, trop tôt

L'ambition nous pousse à nous efforcer de relever les défis qui nous aident à nous améliorer. Mais croire que vous pouvez passer à un package de modélisation 3D et produire un chef-d’œuvre d’une complexité renversante, votre première sortie se terminera généralement par une frustration et une déception. Les modélistes répètent souvent dans les forums de CG: «C’est une image que j'ai dans la tête depuis des années, mais j’attendais que mes compétences techniques se rattrapent.»

Les images de synthèse sont dures, techniques et complexes. Lorsque vous planifiez vos projets, posez-vous la question «Quels sont les obstacles techniques que je pourrais rencontrer et que puis-je résoudre de manière réaliste à ce stade-ci?» Si la réponse est un «oui» honnête, alors foncez! Toutefois, si un projet potentiel vous oblige à essayer pour la première fois des cheveux, une illumination globale et globale et à effectuer des passes, il est probablement plus intelligent d'étudier chacun de ces concepts individuellement avant d'essayer de les combiner dans une image. Relevez le défi, mais essayez de savoir quand votre ambition prend le dessus sur vous.

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Ignorer la topologie

La topologie et le flux de bord sont extrêmement importants pour les modèles de personnage conçus pour l'animation. Pour les modèles de jeu et d'environnement statiques, le flux de bord est moins important, mais cela ne signifie pas pour autant qu'il doit être totalement ignoré.

Modélisez des quadruples (polygones à quatre côtés) aussi souvent que possible, en particulier si vous envisagez d'importer un modèle dans Zbrush ou Mudbox pour le sculpter ultérieurement. Les quads sont idéaux car ils peuvent être subdivisés (pour la sculpture) ou triangulés (pour les moteurs de jeu) de manière très fluide et simple.

La topologie est un sujet vaste et il serait impossible d'entrer dans les détails ici. Gardez simplement à l’esprit quelques notions de base pendant que vous travaillez:

  • Évitez les N-gons (polygones à cinq côtés ou plus).
  • Gardez les triangles au minimum relatif.
  • Essayez d’avoir des subdivisions équidistantes et évitez les faces allongées. Vos polygones ne doivent pas nécessairement être parfaitement carrés, mais gardez-les aussi proches que possible, dans des limites raisonnables.
  • Pour un maillage animé, ajoutez des boucles de bord supplémentaires là où il y aura des déformations (coudes, genoux, lèvres, etc.).
  • N'oubliez pas de nettoyer les artefacts de topologie après avoir utilisé l'outil de biseau de Maya, qui crée souvent des triangles et parfois des n-gons.
  • Si vous adoucissez votre modèle et que vous remarquez un «pincement», essayez de rediriger les bords afin que votre maillage soit plus lisse.
  • Si vous remarquez une géométrie non multiple, arrêtez ce que vous faites et le réparer immédiatement .
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Trop de subdivisions trop tôt

Subdiviser votre maille trop tôt dans le processus de modélisation ne fera que causer de la douleur et du regret, et contribue souvent à la qualité grumeleuse ou irrégulière constatée dans de nombreux travaux novices. En règle générale: N'ajoutez pas de résolution tant que vous n'êtes pas sûr d'avoir cloué la forme et la silhouette avec les polygones que vous avez déjà.

Si vous vous trouvez dans une situation où vous devez modifier la forme générale de votre modèle mais que vous avez déjà subdivisé à un point où vous ne pouvez pas le faire efficacement, essayez d'utiliser l'outil Réseau dans le menu d'animation de Maya. Si vous commencez à remarquer des irrégularités disgracieuses à la surface de votre modèle, essayez d’utiliser la brosse Relax pour lisser les bosses.

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Toujours modéliser des maillages sans soudure

Les modélisateurs débutants pensent souvent qu'un modèle fini doit être un seul maillage sans couture. Ce n'est pas le cas du tout, et essayer de modeler les choses de cette façon ne fera que rendre votre vie plus difficile.

Un bon moyen de réfléchir à la question de savoir si un élément de votre modèle doit être une géométrie transparente ou séparée est de réfléchir à la manière dont le modèle que vous construisez serait construit dans le monde réel, puis de le modéliser aussi près que possible. possible.

Les concepteurs disent toujours que la forme suit la fonction et que cette affirmation a un certain poids ici: si vous vous trouvez dans une situation où vous pensez qu'il sera plus facile de modéliser quelque chose en deux morceaux, faites-le. Ceci étant dit, il existe deux exceptions à cela: l’impression 3D et l’art du jeu.

L'impression 3D est livrée avec un tout nouvel ensemble de règles que nous n'entrerons pas dans les détails, mais si cela vous intéresse, vous trouverez une courte série de tutoriels sur le sujet. Dans le jeu vidéo, il est souvent préférable que le dernier actif soit un maillage homogène. Cependant, le modèle de jeu final est généralement une version rétopolisée d'un maillage haute résolution.

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Ne pas utiliser de plans d'image

Les nouveaux modélistes tentent souvent de regarder dans les yeux, ou sautent directement dans Maya sans se soucier de la conception et de la composition, en se disant «oh, je vais la concevoir comme je la modélise».

Une meilleure habitude est de transporter un petit bloc de papier quadrillé 5 x 7 et de dessiner des idées orthographiques pour les actifs immobiliers et environnementaux pendant les moments libres. Vous en jeterez probablement le double de vos économies, mais gardez celles qui vous plaisent et affichez-les dans votre espace de travail de manière à ce qu'elles soient disponibles si vous en avez besoin: vous pouvez en faire un dans un projet futur. numériser et tirer dans Maya comme un plan d'image.Cela vous permet non seulement de travailler plus rapidement, mais également d’être plus précis, et la précision est l’une des clés de l’efficacité. Et cela compte double (ou même triple) si vous visez le photoréalisme!

Alors maintenant, vous savez quoi éviter!

Faire des erreurs est une partie essentielle du processus d’apprentissage, mais nous espérons que, en connaissant certains des pièges courants qui minent les débutants en modélisation 3D, vous pourrez les éviter vous-même.