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Maya Leçon 2.3 - L'outil pont

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Anonim
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L'outil pont

Le pont est un moyen pratique de joindre deux pièces géométriques et est fréquemment utilisé dans la modélisation de contours pour combler les espaces entre les anneaux de bord. Nous allons commencer avec un exemple très simple.

Placez deux nouveaux cubes dans votre scène (supprimez tout le reste pour vous débarrasser de l'encombrement, si vous le souhaitez) et traduisez l'un d'entre eux le long de l'axe des x ou des z pour insérer un espace entre les deux.

La fonction de pontage ne peut pas être utilisée sur deux objets distincts. Par conséquent, pour utiliser l'outil, nous devons fusionner les deux cubes afin que Maya les reconnaisse comme un seul élément.

Sélectionnez les deux cubes et allez à EngrenerCombiner.

Maintenant, lorsque vous cliquez sur un cube, les deux seront mis en surbrillance en tant qu'objet unique.

Le pontage peut être utilisé pour joindre deux ou plusieurs arêtes ou faces. Pour cet exemple simple, sélectionnez les faces internes des cubes (celles qui se font face).

Aller à EngrenerPont.

Le résultat devrait ressembler plus ou moins à l'image ci-dessus. Mon propre outil de pontage est défini de manière à ce qu'une seule subdivision soit automatiquement placée dans l'espace, mais je pense que la valeur par défaut est en réalité 5 subdivisions. Cela peut être modifié dans la zone d'options de l'outil ou dans l'historique de construction sous l'onglet entrées.

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Maille → Remplir le trou

Au cours du processus de modélisation, il y aura probablement de nombreux cas où vous devrez combler les trous qui se sont développés dans votre maillage. Bien qu’il existe plusieurs façons d’y parvenir, le trou de remplissage commande est une solution en un clic.

Sélectionnez n'importe quel visage de la géométrie dans votre scène et supprimez-le.

Pour combler le trou, passez en mode de sélection des bords et double-cliquez sur l’un des bords de bordure pour sélectionner le bord entier.

Avec les bords sélectionnés, allez jusqu'à EngrenerRemplir le trou et un nouveau visage devrait apparaître dans le fossé.

Aussi simple que cela.

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Remplissage des trous complexes

Il est plutôt rare qu'un trou soit aussi simple qu'un écart de base à quatre côtés. Dans la plupart des cas, la situation entraînera un peu plus de complexité.

Effacez votre scène et créez une nouvelle primitive de cylindre avec les paramètres par défaut. Regardez les faces supérieures du cylindre (ou embout ), et vous remarquerez que toutes les faces sont triangulées en un sommet central.

Les faces triangulaires (en particulier sur les bouchons de cylindre) ont tendance à causer des défauts inesthétiques pincement lorsqu'un maillage est lissé, subdivisé ou intégré à une application de sculpture tierce telle que Zbrush.

Pour fixer les extrémités des cylindres, nous devons rediriger la topologie afin que la géométrie se subdivise plus favorablement.

Passez en mode visage et supprimez toutes les faces supérieures de votre cylindre. Vous devriez vous retrouver avec un trou béant là où se trouvait le capuchon.

Pour combler le trou, double-cliquez pour sélectionner les douze bords et utilisez le bouton EngrenerRemplir le trou commande comme nous le faisions auparavant.

Problème résolu, non?

Pas exactement. Les visages triangulaires ne sont pas souhaitables - nous essayons de les éviter autant que possible, mais en fin de journée, si nous en avons un ou deux, ce n'est pas la fin du monde. Cependant, les faces à plus de quatre arêtes ( n-gons on les appelle communément) devrait être évité comme la peste, et malheureusement notre cylindre a maintenant un n-gon à 12 côtés.

Voyons ce que nous pouvons faire pour en prendre soin.

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Outil Polygone divisé

Pour remédier à la situation, nous allons utiliser l'outil Fractionner un polygone pour subdiviser correctement notre visage à 12 côtés en de beaux quadruples.

Avec le cylindre en mode objet, allez à Modifier le maillageOutil Polygone divisé.

Notre objectif est de décomposer la face à 12 côtés en quadruples à quatre faces en créant de nouvelles arêtes entre les sommets existants. Pour créer un nouveau bord, cliquez sur un bord et (tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé), faites glisser la souris vers le sommet de départ. Le curseur doit se verrouiller sur le vert.

Effectuez la même action sur le sommet directement en face de la première et un nouveau bord apparaîtra, divisant le visage en deux moitiés.

Pour finaliser le bord, appuyez sur Entrer sur le clavier. Votre cylindre devrait maintenant ressembler à l'image ci-dessus.

Remarque: Un bord n'est jamais finalisé tant que vous n'avez pas appuyé sur la touche Entrée. Si vous aviez cliqué sur un troisième (ou quatrième, cinquième, sixième, etc.) sommet sans avoir au préalable cliqué sur Entrée, le résultat aurait été une série d'arêtes reliant l'ensemble de la séquence de sommets. Dans cet exemple, nous voulons ajouter les arêtes une à une.

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Outil Polygone divisé (suite)

Utilisez l'outil Polygone divisé pour continuer à diviser le capuchon du cylindre en suivant la séquence en deux étapes indiquée ci-dessus.

Commencez par placer un bord perpendiculaire à celui que vous avez créé à l'étape précédente. Vous n'avez pas besoin de cliquer sur le bord central, mais uniquement sur les points de début et de fin. Un sommet sera automatiquement créé à l'intersection centrale.

Maintenant, si nous continuions à connecter les sommets en diagonale, la géométrie résultante serait exactement la même que celle de notre extrémité finale, ce qui irait à l'encontre du but de la reconstruction de la topologie.

Au lieu de cela, nous allons placer une paire d'arêtes parallèles, comme celles illustrées à l'étape deux. N'oubliez pas d'appuyer sur Entrée après avoir placé chaque bord.

À ce stade, notre bouchon final est «étouffé». Félicitations! Vous avez effectué votre première modification de topologie (à grande échelle) à grande échelle et vous avez appris comment gérer correctement les cylindres! N'oubliez pas que si vous envisagez d'utiliser ce modèle dans un projet, vous voudrez probablement également quadrupler l'autre extrémité.