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Les 3 choses dont chaque jeu multijoueur mobile a besoin

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Anonim

Clash Royale était un signifiant lors de son lancement modéré le premier lundi de 2016: ce sera l'année des jeux multijoueurs sur mobile. Les jeux multijoueurs en direct devraient enfin occuper une grande place dans le paysage mobile, avec Clash Royale, Critical Ops, Armajet et même des jeux occasionnels comme Agar.io et le smash actuel Slither.io, tous prêts à offrir un mode multijoueur qui peut être bien fait. sur le mobile. Mais qu'est-ce qui rend ces jeux si intéressants pour le mode multijoueur sur mobile? Il y a trois facteurs clés en jeu.

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La durée de la session doit être adaptée aux mobiles

Les gens utilisent leurs appareils mobiles partout, et ont parfois des choses dans leur vie qui sont plus importantes que l'application qu'ils utilisent sur-le-champ. Il peut s'agir de descendre d'un bus ou de devoir répondre à un texte, mais les meilleurs jeux pour mobile sont compatibles avec les joueurs et leur vie. Les jeux multijoueurs sur mobile, pour réussir, doivent également l'être.

Un des problèmes que je pense que Vainglory a eu est que ses jeux principaux peuvent durer jusqu’à une demi-heure. Hearthstone peut également avoir des matchs d'une demi-heure, même si ça va mieux. Mais la raison pour laquelle quelque chose comme Clash Royale fonctionne si bien, c'est parce que son engagement en terme de temps est de 4 minutes, maximum. C'est suffisant pour que vous n'ayez pas peur de jouer et de jouer à tout moment car l'engagement est minime. Il est difficile de jouer un MOBA complet dans le bus, car vous risquez de devoir partir à un moment crucial, voire de casser votre équipe. La bonne chose à propos d'un match de 5 minutes est qu'il est moins préoccupant. Si vous devez quitter à mi-parcours un match de Clash Royale parce que vous recevez un appel téléphonique, ce n'est pas un gros problème. Vous perdrez des trophées, mais ce n'est pas le pire, car vous pouvez les récupérer en quelques minutes.

Même un jeu comme Agar.io, qui n'a pas de statistiques ou de progression de joueur permanentes, bien qu'il encourage les joueurs à rester en vie le plus longtemps possible, n'a toujours pas de réelle punition pour leur départ. Bien sûr, votre serpent est mort, et si vous êtes en haut du classement, ce n'est pas bon à perdre, mais c'est une chose temporaire. Cela représente comment vous vous en sortez alors. Si vous arrêtez, le jeu ne meurt pas, il continue. Mais cela signifie que vous pouvez revenir à tout moment. Le jeu est toujours là et l'engagement est nul. Il est essentiel de pouvoir profiter d'un jeu multijoueur sur mobile sans culpabilité, car les jeux pour mobile doivent s'intégrer dans la vie du joueur.

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Les jeux doivent être accessibles à tous les joueurs, pas seulement au hardcore

Par accessible, je veux dire, les jeux mobiles ont bâti cette culture sur le fait qu’ils sont faciles à apprendre, mais difficiles à maîtriser. Les MOBA risquent de ne pas fonctionner correctement en tant que genre méga-populaire sur mobile, car elles sont fondamentalement complexes et comportent de nombreuses subtilités qui doivent être apprises plutôt que d'être enseignées. Un jeu Clash Royale contient un didacticiel convivial et simplifie délibérément les choses avec seulement quelques dizaines de cartes et un jeu de 8 cartes. La stratégie et la complexité sont émergentes et ne constituent pas nécessairement une partie garantie de l'expérience.

Pendant ce temps, un jeu comme Agar.io ou Slither.io est censé être une expérience intrinsèquement idiote, où les contrôles et l’apprentissage du jeu sont intentionnellement un peu débiles et maladroits. Mais c’est quelque chose dans lequel vous apprenez rapidement les règles et les mécanismes, puis vous n’appréciez que le jeu et ses compétiteurs. Il est évident qu’il s’agit de quelque chose de différent des autres jeux, mais c’est toujours un jeu amusant et décontracté que tout le monde peut jouer.

Ce ne sont que deux approches des jeux multijoueurs sur mobile. Mais le fait est que pour le public mobile, un jeu doit être accessible, sinon il échouera.

Cela ne veut pas dire que les jeux compliqués n'ont pas d'audience. Vainglory est évidemment resté à flot. Et Hearthstone est un jeu pour mobile très rentable et un jeu de cartes à collectionner à part entière. Mais il y a des raisons pour lesquelles ces deux jeux sont ce qu'ils sont. Au lancement, Vainglory avait lancé une campagne marketing massive sur iOS et disposait de beaucoup de financement. Les jeux sans ces mêmes facteurs ont échoué en comparaison. Et Hearthstone a commencé comme un jeu de bureau - aucune autre GCC n’a atteint ce sommet.

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Le jeu doit bien monétiser.

C'est la partie brutale de l'équation pour les joueurs, à cause de la dualité de la situation. Les jeux conviviaux pour les joueurs ne monétisent pas nécessairement bien, et les jeux multijoueurs, en particulier, doivent rapporter de l'argent car ils sont des produits persistants. Et pour les développeurs, c’est un défi, car il est possible de tout régler correctement dans un jeu multijoueur pour mobile, mais s’il ne gagne pas d’argent, il n’a pas d’avenir à long terme. Call of Champions n'a pas réussi à faire beaucoup d'argent, malgré un gameplay qui fait un excellent travail en tant qu'adaptation mobile d'un MOBA. Un système VIP déroutant fait partie de ce qui a condamné ce jeu. Ce n'était pas à cause du jeu lui-même, ou du moins ça n'aurait pas dû l'être.

Ce sera intéressant de voir ce que feront les autres jeux à l'avenir. Critical Ops est devenu un jeu d'enfer à surveiller sur des services comme Mobcrush et Kamcord chez les joueurs mobiles, et utilise une stratégie de monétisation intéressante, proposant uniquement des personnalisations. Cela peut fonctionner - les skins et autres aident aux jeux de pouvoir comme Dota 2, bien que les déverrouillage de personnage fassent également partie intégrante de l'équation. Mais l'idée n'a pas encore décollé sur le mobile, soit par manque de joueurs endurcis qui exigent cette monétisation, soit parce que la monétisation "payer pour gagner" est toujours l'option la plus sûre et la plus efficace sur le mobile.

Slither.io, qui ne dispose pas encore de client Android, ne préconise pas nécessairement une monétisation poussée, mais propose des publicités agressives (qui peuvent très bien fonctionner pour un jeu populaire) et un retrait des annonces de 3,99 $ sans coût mais ce n'est pas un 0,99 $ jetable. C'est le prix que Nitrome utilise pour leurs jeux, et ils restent à flot dans le monde mobile. Clash Royale est une maniaque de la monétisation, utilisant un système de cartes dans lequel vous devez continuer à déverrouiller les coffres pour obtenir des doublons afin de continuer à progresser dans le jeu. Cela a plutôt bien fonctionné jusqu'à présent pour eux. Ne soyez pas surpris de voir non seulement les clones de Clash Royale, mais aussi des jeux qui singe son modèle économique. Le tireur multijoueur 2D Armajet le fait déjà dans sa version alpha.