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Création d'un rendu d'occlusion ambiante dans Maya

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Anonim

Ici, dans le coin des gadgets, les recettes n'ont pas vraiment de sens, mais je me suis dit que l'autre soir, alors que je cherchais des conseils pour la cuisson du poulet au citron et au poivre, je pourrais commencer une série proposant une autre sorte de recette. Recettes de shader.

Des «livres de cuisine» entiers ont été écrits sur des matériaux et des shaders dans Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

C'est quelque chose que beaucoup de débutants ont des difficultés avec, et pour cause! Modifier un ensemble de paramètres arcaniques tels que la «force spéculaire» et le «poids diffus» pour tenter d'imiter des matériaux du monde réel tels que le bois, le verre, la pierre ou les carreaux de céramique n'est pas une tâche facile.

Donc nous en sommes là.

Commençant par occlusion ambiante, nous allons commencer à présenter certains paramètres d’application pour certains matériaux courants difficiles à cerner. Nous allons principalement utiliser Maya dans cette série, bien que nous puissions passer au Kit de développement Unreal une ou deux fois. Nous sommes enthousiasmés par cette série et espérons apprendre autant à l'écrire qu'à la lire!

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Qu'est-ce que l'occlusion ambiante?

Ne laissez pas le nom vous tromper: l'occlusion ambiante est en fait un matériau assez simple à construire, et il est extrêmement important.

Non seulement AO est utilisé (assez universellement) pour le rendu d'images de travail en cours, mais il est également fréquemment utilisé comme passe de base pour le compostage et la peinture de texture, car il permet de faire ressortir les objets de détail et «au sol» d'une scène en unifiant les ombres. .

L'occlusion ambiante est une forme de matériau auto-ombrant, ce qui signifie qu'elle fonctionne même s'il n'y a pas de lumière dans votre scène. En théorie, il s’agit d’une approximation rudimentaire de l’éclairage global et vise à imiter la manière dont la lumière se propage dans une pièce ou dans un environnement.

Les occlusions ambiantes ont une apparence caractéristique «d'ombre douce» avec un assombrissement subtil lorsque deux surfaces entrent en contact étroit (coins d'une pièce, dessous d'objets, détails fins, etc.). Les images d'occlusion ambiante ont parfois été appelées «rendus d'argile» en raison de leur ressemblance avec de la pâte à modeler.

Voici un modèle que j'ai créé pour un atelier l'année dernière et qui utilise l'occlusion ambiante pour montrer la forme du modèle (concept d'arme par Diego Almazan).

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Création d'un shader d'occlusion ambiante:

La création d'un shader d'occlusion ambiante pour les images de progression de base est assez facile et ne nécessite aucun UV, aucune texture, ni aucun éclairage.

Il existe de nombreuses façons d’appliquer l’effet pour des résultats légèrement différents, mais celui que je vais présenter ici est simple et agréable; il ne nécessite qu’un seul nœud Mental Ray et un matériel Lambert de base.

Voici une courte explication étape par étape.

Ouvrez la fenêtre Hypershade et créez un nouveau matériau Lambert.

Donnez un nom au matériau. J'utilise généralement quelque chose comme: ambientOcclusion_mat.

Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir ses attributs. C'est ici que nous allons définir la plupart des paramètres du shader.

Par défaut, la couleur diffuse du matériau est un gris neutre, mais nous ne souhaitons pas que nos reflets brillants disparaissent. Nous allons donc faire glisser la valeur de la couleur vers l'extrémité la plus sombre du spectre. Nous utilisons 0, 0, .38 pour la valeur HSV sur le attribut de couleur , mais c’est une question de préférence personnelle.

La prochaine chose à faire est de connecter un nœud d’occlusion ambiante à l’attribut incandescence du matériau.

Cliquez sur la case à cocher à côté de la incandescence contribution. Cela fera apparaître la fenêtre du noeud de rendu.

Sous le Rayon mental onglet, cliquez les textures et trouve mib_amb_occlusion sur la liste. Cliquez dessus et le nœud s'ouvrira dans l'éditeur d'attributs situé à droite de votre écran.

Vous devriez voir une liste d'attributs. Ceux qui sont importants pour nous sont les échantillons, la luminosité / obscurité, la propagation et la distance maximale. Cependant, la seule chose que nous allons changer est le nombre d'échantillons.

Dans le noeud d'occlusion ambiante, le nombre d'échantillons contrôle la quantité de bruit dans votre rendu.

Le fait de laisser des échantillons à 16 ou à 32 sera relativement granuleux, tandis que le passage à 64 ou 128 paraîtra très lisse. 32 échantillons, c’est bien pour les tests, mais si j’ai l’intention d’afficher une image, je vais en utiliser 64 ou 128.

Essayez quelques rendus à différents niveaux d’échantillon pour mieux comprendre les différences. Vous pourriez trouver que vous aimez l’aspect granuleux situé au bas de l’éventail.

Voici une image de comparaison que j'ai faite en utilisant un environnement extérieur que j'ai modélisé il y a quelques temps, montrant la différence entre un rendu de base Maya et un rendu d'occlusion ambiante avec 64 et 128 échantillons. Vous voyez à quel point l'image est meilleure avec l'occlusion ambiante?

Vous pouvez également jouer avec les autres attributs si vous le souhaitez:

Clair et sombre contrôler les valeurs minimales et maximales dans votre rendu. Si vous trouvez que vos hautes lumières sont éteintes ou que vos ombres sont écrasées, vous pouvez utiliser ces curseurs pour compenser. Propager et distance maximale modifiera la distance d'atténuation / d'occlusion entre vos valeurs claire et sombre.

Voilà! J'espère que vous avez appris un peu sur l'occlusion ambiante et sur la façon dont elle peut être utilisée comme support de présentation agréable pour vos scènes en 3D. Faites-moi savoir sur le blog si vous avez des questions!