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Comment rendre le verre dans Maya et Mental Ray

[TUTO] Mental Ray - Autodesk Maya | Custom Sky & Environment Light (Avril 2025)

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Anonim

Donc, vous devez rendre le verre à Maya et vous ne savez pas par où commencer. Si vous êtes relativement nouveau chez Maya et que vous n'avez pas beaucoup d'expérience avec le plug-in de rendu de Mental Ray, vous voudrez peut-être saisir un matériau Blinn standard et augmenter la transparence jusqu'à ce qu'elle soit relativement claire.

Cela peut fonctionner comme une fenêtre d'affichage lorsque vous bloquez votre image, mais les shaders logiciels de Maya ne conviennent généralement pas pour un rendu physiquement précis.

Pour créer du verre, vous devez utiliser un shader Mental Ray polyvalent appelé mia_material_x .

Localiser Mia_Material_X

Le shader Mia Ray de Mental Ray est un réseau de matériaux polyvalent conçu pour être une solution physiquement précise pour pratiquement toutes les surfaces inorganiques imaginables, notamment le chrome, la pierre, le bois, le verre et les carreaux de céramique.

Le nœud mia_material_x devrait constituer la base de presque tous les matériaux que vous construisez dans Maya, à l'exception des skin shaders.

Pour trouver mia_material_x, cliquez sur le boutonFenêtre hypershade > Rayon mental> Matériaux > mia_material_x.

Le shader MIA standard est un gris neutre avec une forte luminosité spéculaire.

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Personnaliser le matériel Mia

Configurez une scène de test avec un élément géométrique de base et un éclairage de studio simple pour suivre le processus de définition des paramètres dans Mental Ray.

Le matériau mia offre une vaste gamme d'options. Certaines d’entre elles seront importantes pour vous, mais vous pouvez en ignorer beaucoup. Arriver à un shader de base en verre est relativement simple - les choses ne commencent à se compliquer que lorsque vous devez remplir le verre avec un liquide.

Votre succès dans le rendu du verre dépend de votre capacité à définir plusieurs paramètres: Diffuse, Réfraction, Réflexion, Spécularité et Effet Fresnel.

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Paramètre diffus

Vous créez un verre incolore et clair, de sorte que le travail dans le Onglet Diffuse est incroyablement simple. La lumière diffuse donne à la forme sa couleur de surface. Comme le verre dans cet exemple est clair, vous n'avez besoin d'aucune réflexion diffuse dans le shader. Sous l'onglet diffus,changez la valeur du curseur de poids à zéro.

Réfraction

le Réfraction Onglet est l'endroit où vous traitez avec la valeur de transparence du matériau en verre.

La première chose à ajuster est le paramètre d’indice de réfraction, qui correspond à des valeurs d’indice de réfraction relativement spécifiques dans le monde réel qui existent pour toutes les surfaces naturellement transparentes.

Si vous survolez la Index de réfraction onglet, une petite liste de valeurs approximatives pour différents matériaux apparaît. L'eau a un indice de réfraction autour de 1,3. Le verre Crown a un indice de réfraction réel d'environ 1,52.Définissez l'indice de réfraction sur 1,52.

La dernière chose à modifier dans l’onglet Réfraction est le transparence valeur. Vous créez un shader en verre totalement transparent, donc définissez la valeur de transparence sur 1.

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Réflexion

le Réflexion L'onglet détermine quelle partie de l'environnement du verre est reflétée dans le rendu final. Même lorsqu'il est clair, le verre doit présenter une brillance et une réflectivité élevées.

Laisser levaleur de brillance à 1,0 et changerréflectivité à une valeur comprise entre 0,8 et 1. Un peu de subjectivité est acceptable ici, en fonction du rendu souhaité dans votre image finale, mais la valeur de la réflectivité ne doit pas être inférieure à 0,8.

Spécularité

Si vous effectuez un rendu de rendu à ce stade, vous verrez que vous êtes sur le point d'avoir un verre d'apparence décente, mais vous devez tout de même connaître deux attributs.

Si vous comparez votre résultat actuel avec du verre du monde réel, vous constaterez que la surface est actuellement un peu trop occupée pour être qualifiée de réaliste. À l'heure actuelle, mia_material reflète l'environnement, ce qui est bon, mais il calcule également les réflexions sur papier glacé basées sur la spécularité, ce qui est mauvais.

Les reflets spéculaires sont un vestige de la période antérieure du CG où il fallait simuler des reflets brillants. C'est toujours un attribut important dans le surfaçage des images de synthèse, mais dans ce cas, cela vous donne un résultat moins réaliste que vous ne le souhaiteriez. Vous souhaitez conserver l'environnement reflété mais perdre les surbrillances relatives aux spéculaires qui apparaissent actuellement dans les rendus.

Trouvez leBalance spéculaireattribuer sous laAvancéeonglet etmettez-le à zéro.

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Effet Fresnel

Désormais, la surface de l'écran en verre réfléchit uniformément lorsque, dans la réalité, vous devriez voir des zones claires plus faibles lorsque le verre fait face à la caméra et des zones lumineuses plus fortes vers les bords de la courbe. C'est ce qu'on appelle l'effet Fresnel.

L'effet Fresnel étant un phénomène relativement commun, mia_material est doté d'un attribut Fresnel. Tout ce que vous avez à faire est de l'allumer.

Ouvrez le Onglet BRDF (abréviation de fonction de distribution de réflectance bidirectionnelle) dans la fenêtre des attributs de matériau, puis cochez la caseUtilisez la réflexion de Fresnel.

Vous devriez voir le résultat changer un peu.

Conclusion

Le mia_material_x a un préréglage de verre appelé verre solide qui est proche du shader que vous venez de créer. En fait, il est suffisamment proche pour pouvoir répondre à la plupart de vos besoins.

C'est toujours bon de savoir comment quelque chose est fabriqué.En créant vous-même le shader, vous apprenez quels attributs contribuent à différents aspects du shader et vous êtes donc plus en mesure de le modifier à votre goût ou de créer des variations pour des effets légèrement différents.

Cela dit, si vous souhaitez utiliser le préréglage de verre, ouvrez simplement le attribut matériel fenêtre pour un mia_material_x, maintenez labouton de préréglage dans le coin supérieur droit de la fenêtre et aller àVerre solide > Remplacer.