Skip to main content

VR a besoin de mobile pour réussir

GAMING et VR (realite virtuelle) MOBILE par streetlaser (Avril 2025)

GAMING et VR (realite virtuelle) MOBILE par streetlaser (Avril 2025)
Anonim

Quiconque expérimente l'une des innombrables méthodes de la réalité virtuelle sait qu'elle présente un potentiel énorme pour l'avenir. Il peut gérer des tâches que les affichages bidimensionnels n'ont pas correctement transmis. Mais il y a juste un problème, selon Stephen Totilo du site Web de jeux Kotaku: personne ne se soucie de la réalité virtuelle. À savoir que les histoires de réalité virtuelle de Kotaku, du moins, intéressent peu les lecteurs. Cela devrait être préoccupant pour l'avenir de VR si la phase de battage médiatique très importante n'était pas en train de cliquer. Il serait décevant que quelque chose d'aussi puissant ne soit qu'un pilier du battage publicitaire sur Internet. Mais peut-être y a-t-il une raison à cela.

Réduite

Un développeur du studio de jeux Rebellion a déclaré qu’ils devaient redimensionner leurs jeux de réalité virtuelle à environ 7/10 sur l’échelle sensorielle, car la réalité virtuelle propulse ces expériences jusqu’à 11/10. Pensez à la façon dont certains groupes sur un enregistrement ne sont pas si bons, mais quand ils jouent en direct, leur musique prend une nouvelle qualité quand vous êtes présents. La conversation naturelle est que certains groupes qui sont excellents sur disque ne peuvent pas reproduire la magie live. C'est la même chose avec la réalité virtuelle. Quelque chose qui semble banal à travers les moyens traditionnels peut être une expérience incroyable à expérimenter par soi-même.

Le problème consiste à amener les gens à comprendre que le fossé existe et à ajuster leurs perceptions. Le meilleur moyen est de leur faire expérimenter la réalité virtuelle. Des démonstrations de voyages pour les consommateurs seraient peut-être une solution - HTC l’a fait avec le Vive en particulier en 2015 - mais cela impliquerait toujours de faire venir des gens vers eux. Rappelez-vous que la perception des consommateurs vis-à-vis des supports 3D est peut-être à son plus bas après la chute des téléviseurs 3D et que même ESPN ne parvient pas à lancer ses programmes. La 3D existe toujours dans les salles de cinéma, mais il n’ya pas vraiment d’excitation pour un film à sortir en 3D. Mais la réalité virtuelle et la 3D sont deux phénomènes différents, et il est préférable de combler ce vide en le ressentant.

Pret à partir

Voici où le mobile entre en jeu. Même moi, un fan inconditionnel du jeu mobile, n’admettrai que Google Cardboard est meilleur que Vive ou Oculus. Il présente d’énormes inconvénients, notamment le fait que la seule façon d’interagir avec le contenu à l’écran consiste à utiliser un déclencheur en carton fragile. Mais c'est plus que convenable pour les applications de base en VR. La démonstration d'exploration de ville virtuelle de Google dans l'application principale Cardboard est suffisamment puissante pour pallier ses lacunes. Cela vous place dans la ville que vous souhaitez explorer, en dépassant les aspects inférieurs du carton. Les jeux 3D vous procurent cette sensation de profondeur et de présence, même si votre interaction avec eux est limitée, et vous devez tenir la visionneuse en carton avec votre téléphone à la hauteur de votre tête. Cela fait passer le message de la réalité virtuelle.

Utilisez le casque

Et voici le problème: les casques de réalité virtuelle de fortune sont la façon dont les gens vont interagir avec la réalité virtuelle dès le début. Il existe plus de 5 millions de casques en carton et Google a suffisamment attiré l'attention pour pousser l'API à inclure davantage le son spatial 3D et éventuellement à développer des casques de meilleure qualité. Et n'oubliez pas que Samsung est le chien le plus populaire parmi les téléphones haut de gamme Android, et ils ont leur Gear VR. C'est un casque Oculus VR légitime, et beaucoup de gens vont en avoir un avec le programme de précommande Galaxy S7. Les gens ont célébré le lancement officiel d'Oculus comme une sorte de jalon alors que le véritable jalon était Gear VR.

Et il est évident que les développeurs doivent les cibler d’une manière ou d’une autre. À l'heure actuelle, chaque fois que je discute avec des développeurs, ceux-ci restent indépendants de la plate-forme. Par exemple, j'ai joué à Final Approach chez PAX South et les développeurs étaient ouverts au jeu. Publier sur n'importe quelle plate-forme de réalité virtuelle était logique. Ils ont fait une démonstration du jeu sur Oculus et Vive, après tout. Le jeu fonctionne vraiment mieux avec les contrôleurs 3D, mais rien n’empêche un contrôleur similaire de fonctionner avec un appareil de VR mobile. C’est l’attitude que tout le monde devrait adopter vis-à-vis de la réalité virtuelle mobile: elle n’est pas aussi mature puisque la plupart des activités de R & D ont été intégrées à des plateformes comme Oculus et Vive, mais il ne faut pas l’oublier.

VR mobile

Le mobile doit jouer un rôle dans l'adoption de la réalité virtuelle par le grand public. Cela pourrait être aussi simple que la RV mobile servant de moyen de fournir des expériences occasionnelles au niveau débutant. Mais cela pourrait également servir de moyen pour des jeux qui montrent ce que peuvent faire les grands jeux de réalité virtuelle. Le simple fait de proposer un moyen simple de montrer des bandes-annonces pour d’autres jeux de réalité virtuelle pourrait contribuer grandement à l’adoption de la réalité virtuelle. L'introduction de la vidéo 3D par YouTube sera une étape clé dans l'histoire de la réalité virtuelle.

Les critiques qui négligent et ignorent la réalité virtuelle mobile doivent faire preuve de réalisme quant aux trois principales plateformes de réalité virtuelle et à leurs chances de réussite. Oculus nécessite un ordinateur puissant et un casque coûteux. Vive nécessite une configuration spécifique de la pièce avec ses capteurs (bien qu'une démonstration de tente en plein air à IndieCade 2015 ait étonnamment bien fonctionné), ainsi que le matériel coûteux. PlayStation VR est la solution la moins chère, mais à 400 USD pour le kit oreillette et à 500 USD pour le kit comprenant l'appareil photo requis, ce n'est pas vraiment un moyen très économique d'entrer. Et l'histoire regorge de compléments système infructueux, et ce n'est pas exactement comme PlayStation VR est tellement bon marché que c'est un achat indispensable. PlayStation VR pourrait être le prochain 32X. C'est tout simplement plus abordable et accessible car la PlayStation 4 est la console gagnante de cette génération. Bien que vous puissiez dire qu’un Galaxy S7 avec Gear VR n’est peut-être pas si bon marché, n’oubliez pas qu’il s’agit également d’un téléphone, et pas seulement d’un ensemble de matériel spécifique. Et c’est le potentiel de la réalité virtuelle mobile: les écrans des téléphones modernes sont assez bons pour servir de casques de réalité virtuelle.

Remember a Note 3 était l'écran du kit de développement Oculus 2014. Les gens seront plus enclins à se lancer dans la réalité virtuelle s'ils ne doivent débourser qu'une petite somme d'argent pour un accessoire fonctionnant sur du matériel qu'ils ont de toute façon, plutôt que sur une console ou un bureau qu'ils n'auraient peut-être pas.

L'avenir du jeu

Même considérez que les ordinateurs et les consoles n’ont pas le meilleur avenir à long terme. Dans son discours du mois de mars 2016, Apple a expliqué comment des millions d’ordinateurs utilisés ont plus de cinq ans. Le consommateur du marché de masse ne met pas son ordinateur à niveau. Même le matériel sur étagère effectue un travail de base assez basique sans que les utilisateurs n'aient besoin de le mettre à niveau. Même de nombreux jeux PC indépendants sont jouables! Il existe un marché sain pour les joueurs sur PC qui achètent du matériel haut de gamme, mais comme nous l'avons établi, les personnes qui se préoccupent de la réalité virtuelle ne sont toujours pas si élevées. Et les ventes de consoles sont en baisse par rapport au passé, tandis que l’industrie du jeu se développe, tirée par les plates-formes mobiles. Peut-être que la réalité virtuelle a besoin de quelques années pour s'imposer aux consommateurs. Mais d'ici là, les plateformes que VR essaie actuellement de maîtriser seront-elles plus pertinentes?

Et pourtant, on a l'impression que les développeurs qui créent des jeux de réalité virtuelle ignorent volontairement la réalité virtuelle sur mobile. Cela tient en partie au fait que Apple ne dispose pas d’une solution de réalité virtuelle réaliste à l’heure actuelle est un facteur préoccupant. Qu'on le veuille ou non, ils restent le leader d'opinion dans le jeu mobile. Mais il reste encore beaucoup d’appareils Android, Cardboard fonctionne avec iOS et Apple a assez d’argent pour lancer une startup VR de nulle part. De plus, les développeurs peuvent craindre les jeux mobiles, car il est très difficile de vendre des jeux premium sur la plate-forme pour le moment. Mais peut-être que la réalité virtuelle fait partie des facteurs qui conduiront à des expériences haut de gamme et à des personnes plus habituées à payer d'avance pour des jeux sur mobile. Cela ou quelqu'un fait du travail gratuit en réalité virtuelle. Ryan Langley de PikPok, dans une interview qu'il a faite avec moi, a fait part de son inquiétude: il est plus difficile d'obtenir des fonctionnalités telles que les personnalisations, en réalité virtuelle, lorsque de nombreux jeux sont à la première personne. De plus, l'interaction entre les joueurs et la réalité virtuelle reste une question ouverte, par opposition à la facilité d'achat via des achats intégrés sur mobile, notamment avec l'authentification par empreinte digitale.

Le contenu doit être présent et, pour le moment, pour une raison quelconque, les développeurs ignorent bêtement le potentiel de la RV mobile alors que tant de personnes disposent déjà de solutions de RV mobile, même élémentaires. Fait intéressant, la version en carton du jeu en chute libre AaaaaAAaaaAAaaaAAAAaAAAAA s'est vendue entre 10 000 et 50 000 exemplaires à 1,99 $ l'unité. Pas un retour massif pour le moment, mais compte tenu de la situation actuelle de Cardboard, il semble indiquer le potentiel d’une plateforme dite de VR légère.

Pas tout à fait le temps

Il n'est pas impossible de penser que le potentiel de la réalité virtuelle mobile se dessine sur la vigne, car il n'a pas de contenu, car trop de ressources et d'efforts ont été consacrés à des plateformes en voie de disparition où les consommateurs ne manifestaient aucun intérêt. Et il est fort possible que la réalité virtuelle soit une plate-forme de niche. Le public a largement rejeté les téléviseurs 3D. Le mal des transports est un problème et il est possible que les femmes n'aiment pas la réalité virtuelle car elles traitent les images 3D différemment des hommes. Les femmes représentent une partie importante du paysage du jeu, car les plates-formes qui les ont attirées se débrouillent très bien. Même les échecs passés du Virtual Boy et l'idée même que les gens aient l'air ridicule dans les casques de réalité virtuelle pourraient poser problème. Peut-être que les gens sont assez satisfaits de leurs affichages 2D. La réalité virtuelle pourrait être une autre note de bas de page.

Ce n’est donc pas un traité selon lequel les développeurs devraient abandonner immédiatement Oculus, PlayStation VR et Vive. Mais il semble évident que cibler ces plates-formes en évitant de penser que la réalité virtuelle mobile a tout autant de potentiel - pourrait être ce qui fait de la réalité virtuelle le phénomène culturel qu'il pourrait être.