Par défaut, un modèle 3D récemment terminé ressemble beaucoup à un canevas vierge. La plupart des progiciels l'afficheront sous forme d'une nuance de gris neutre et uniformément éclairée. Ce n'est pas ainsi que le modèle apparaît finalement dans le rendu final, alors comment se fait-il qu'un modèle passe d'une nuance de gris sans intérêt aux personnages et environnements complètement détaillés que nous voyons dans les films et les jeux?
Surfacing, qui comprend UV Layouts , mappage de texture , et bâtiment shader , est le processus général d’ajout de détails à la surface d’un objet 3D. Le travail d'un spécialiste en textures ou en shader peut sembler moins glamour que celui de modéliste ou d'animateur, mais il joue également un rôle déterminant dans la réalisation d'un film ou d'un jeu en 3D.
Ombrage et texturation peuvent être les deux faces d'une même pièce, mais ce sont toujours des processus fondamentalement différents, chacun méritant sa propre discussion. Dans cette première section, nous discuterons des dispositions UV et de tout ce qui les accompagne.
Déballer un modèle et créer une disposition UV
La cartographie des textures, inventée par Ed Catmull en 1974, est l’une des avancées les plus ingénieuses de l’histoire de l’infographie. En termes très généraux, le mappage de texture consiste à ajouter de la couleur à un modèle 3D en projetant une image en deux dimensions sur sa surface.
Pour appliquer une texture à la surface d’un modèle, il faut d’abord le déballer et lui donner un agencement UV fonctionnel avec lequel les artistes en texture pourront travailler.
- Une mise en page UV est une représentation visuelle d'un modèle 3D aplati sur un plan bidimensionnel. Chaque point du plan bidimensionnel est appelé un UV et représente un sommet sur l'objet 3D. Ainsi, toutes les zones situées à l’intérieur du périmètre de la structure UV correspondent à un point spécifique du modèle.
- Déballage: Le désemballage consiste à affecter à chaque face polygonale un ensemble de coordonnées UV sur le plan de l'image bidimensionnelle. Les coordonnées UV sont disposées visuellement et exportées sous forme d'image bitmap carrée avec une résolution allant de 512 x 512 à 6 000 x 6 000 pixels. lors de la création des fichiers de texture.
- Création d'une disposition UV fonctionnelle: La procédure de présentation des coordonnées UV d'un modèle est généralement à trois niveaux:
-
- L'artiste sélectionnera d'abord un groupe de faces sur le modèle, puis appliquera une projection automatique à ces faces pour fournir une base de travail. La projection est généralement plane ou cylindrique selon la forme de l'objet:
- Projection planaire: Une surface plane telle qu'un mur ou un sol prendrait une projection plane, ce qui signifie simplement que la surface 3D est aplatie d'une seule direction (généralement de la caméra). Le problème avec les projections planaires est qu’elles s’aplatissent tout au long d’un modèle. Ainsi, si vous appliquez une projection plane à un cube entier, la plupart des UV se superposent.
- Une projection cylindrique convient mieux aux surfaces incurvées et fonctionne exactement comme si vous preniez un tube, coupiez un bout à bout et le dérouliez jusqu’à ce qu’il soit à plat. Il existe également d'autres formes de projections, mais les deux discutées sont les plus courantes.
-
- Comme la plupart des surfaces ne sont pas parfaitement plates ou cylindriques, les techniques de cartographie automatique donnent rarement un résultat satisfaisant. Pour lutter contre cela, l'artiste peaufine manuellement la disposition des UV en déplaçant les UV comme un modeleur pousserait et tirerait les sommets. Un bon agencement UV vise à minimiser les coutures et à consacrer une proportion plus élevée de la résolution de texture attribuée aux zones de détail élevées du maillage, telles que le visage du personnage ou une partie particulièrement ornée de son vêtement / armure.
- Ce processus est répété pour tous les polygones du modèle. L'artiste se chargera ensuite d'organiser ou même de fusionner des groupes UV pour éliminer les joints et créer une structure UV logique et bien organisée.