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À quel point les connexions réseau sont-elles lentes et utilisables?

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Anonim

Mesurer la vitesse d'un réseau informatique peut s'avérer compliqué, mais au final, ce qui compte pour la plupart des gens, c'est à quel point la connexion répond lorsque vous essayez d'accomplir une tâche. La rapidité ou la lenteur d'un réseau dépend de son utilisation. En général, plus le nombre d'appareils et de personnes partageant un réseau est grand, plus ses performances (mesurées en termes de bande passante et de latence) doivent être optimales pour supporter la charge globale.

Vitesses de navigation sur le Web

La navigation Web de base peut s'effectuer à n'importe quelle vitesse de connexion, y compris les liaisons Internet ou téléphoniques très lentes. Toutefois, le temps requis pour charger une page Web augmente considérablement sur les connexions à faible vitesse. Les connexions Internet à large bande de 512 Kbps ou plus prennent en charge la navigation sur le Web de manière adéquate, bien que les connexions à haute vitesse aident les pages contenant de la vidéo et du contenu enrichi.

Outre la bande passante du réseau, la navigation sur le Web est également sensible à la latence du réseau. La navigation sur le Web via des connexions Internet par satellite, par exemple, prend plus de temps que pour les services Internet à large bande filaire offrant la même bande passante, en raison de la latence élevée du satellite.

Vitesses de messagerie et de messagerie instantanée

L'envoi de texte sur des réseaux informatiques nécessite une bande passante minimale. Même les anciennes connexions Internet lentes et lentes prennent en charge de manière adéquate la messagerie instantanée et la messagerie Web. Toutefois, les pièces jointes volumineuses envoyées par courrier électronique ou par messagerie instantanée sont transférées lentement via des connexions à faible vitesse. Une pièce jointe d'un mégaoctet (Mo) envoyée par numérotation peut prendre 10 minutes ou plus pour être transférée sur la connexion, tandis que la même pièce jointe peut être envoyée sur une bonne liaison haut débit en seulement quelques secondes.

Vitesses de lecture de films et de films

Les flux vidéo utilisent plus ou moins de bande passante réseau en fonction de la résolution et de la cadence du contenu visionné, ainsi que de la technologie de codec utilisée pour compresser et décoder les trames individuelles. La télévision en définition standard, par exemple, nécessite 3,5 Mbit / s en moyenne, tandis que la diffusion de films en qualité DVD nécessite jusqu'à 9,8 Mbit / s. La télévision vidéo haute définition nécessite généralement 10-15 Mbps et la vidéo Blu-ray jusqu'à 40 Mbps. Le débit binaire réel d'une vidéo donnée fluctue dans le temps en fonction du contenu; Les films avec des images complexes et des mouvements plus importants nécessitent relativement plus de bande passante.

Vitesses de vidéoconférence

Les vitesses de réseau requises pour la vidéoconférence sont similaires à celles de la télévision, à ceci près que les produits de vidéoconférence offrent des options de résolution et de qualité inférieures qui peuvent réduire considérablement les besoins en bande passante. Les produits de conférence personnelle tels que Apple iChat, par exemple, nécessitent 900 Kbps (0,9 Mbps) pour une session vidéo à deux personnes. Les produits de visioconférence d’entreprise utilisent davantage de bande passante jusqu’aux exigences de la télévision en définition standard (3-4 Mbps), et les sessions à trois et à quatre voies augmentent également les exigences de vitesse.

Vitesses de la radio Internet (streaming audio)

Comparé à la vidéo, le streaming audio nécessite beaucoup moins de bande passante réseau. La radio Internet de haute qualité diffuse généralement à 128 Kbps, tandis que la lecture de podcasts ou de clips musicaux ne nécessite pas plus de 320 Kbps.

Vitesses de jeu en ligne

Les jeux en ligne utilisent des quantités très variables de bande passante réseau, en fonction du type de jeu et de la façon dont ils ont été développés. Les jeux avec mouvements rapides (comme les jeux de tir à la première personne et les titres de course) ont tendance à nécessiter plus de bande passante que les jeux de simulation et d'arcade qui utilisent des graphismes relativement simples. Toute connexion haut débit moderne ou réseau domestique offre une bande passante suffisante pour les jeux en ligne.

Les jeux en ligne nécessitent généralement des connexions réseau à faible temps de latence, en plus d'une bande passante suffisante. Les jeux interactifs fonctionnant sur un réseau avec une latence aller-retour supérieure à environ 100 millisecondes ont tendance à souffrir décalage . Le décalage exact acceptable dépend de la perception des joueurs et du type de match. Les tireurs à la première personne, par exemple, ont généralement besoin des latences réseau les plus basses.