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Histoire des jeux vidéo classiques - La révolution du CD-ROM

Stronghold Next - Mega Q&A (Part 1) (Mai 2024)

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Anonim

Après la renaissance du jeu sur console, le secteur a connu une croissance encore plus grande qu'avant, mais il a lancé une course aux innovations et à la technologie plus avancée pour battre la concurrence. Bientôt, les fabricants de jeux vidéo ont adopté le CD-ROM, le périphérique de stockage logiciel le plus puissant de l'ordinateur. Non seulement les fabricants de cartouches coûtaient beaucoup moins cher que les cartouches, mais les CD-ROM contenaient plus d’informations et permettaient de programmer le disque au besoin. Cela permettait des graphismes de qualité supérieure, un gameplay plus élaboré et un contenu plus riche.

1992 - Prélude à l'ère du CD-ROM

  • Sorties de jeux d'arcade historiques- Combat mortel
  • SEGA lance sa première console domestique basée sur CD-ROM avec le CD Sega, un complément à la Genesis. Malheureusement, le prix élevé de la possession ou de l'achat d'une Genesis empêche le système de gagner en popularité. SEGA concède sous licence à la fois les CD Genesis et Sega à «JVC», qui les vend comme une unité tout-en-un à prix élevé, appelée Wondermega.
  • Id Software lance Wolfenstein 3D, le jeu responsable de la popularité du jeu de tir à la première personne sur le marché de masse.

1993 - La cinquième génération

  • Panasonic livre la première console autonome sur CD-ROM, la 3DO. Produit de l'année par Le magazine Time , le système est la console de la plus haute qualité sur le marché, donnant naissance à de nombreuses franchises populaires telles que Alone in the Dark et Need for Speed. Malgré tout, le prix élevé et la sursaturation du marché font échouer le système.
  • Atari tente de reconquérir le marché avec la Jaguar. Bien qu’il s’agisse d’un système de CD-ROM, la Jaguar dispose également d’un emplacement pour jouer à des jeux de cartouche. En raison de son processeur encombré de bogues, de défaillances de la mémoire et de la complexité du contrôleur, le système explose et Atari quitte le marché des consoles pour se consacrer à l'édition de jeux.
  • Doom sort et dépasse rapidement Wolfenstein 3D en tant que jeu FPS le plus populaire.

1994 - Sony entre en jeu

  • Sorties de jeux d'arcade historiques:- Tekken
  • SEGA Saturn et Sony PlayStation sortent au Japon à quelques mois d'intervalle. Les deux systèmes sont basés sur CD et fournissent des graphiques 32 bits, mais Saturn cible les joueurs assidus, tandis que PlayStation vise les joueurs occasionnels.
  • Sega et Time Warner Cable lancent The Sega Channel, le premier service de téléchargement de jeux vidéo fonctionnant avec un adaptateur qui se connecte à Sega Genesis. Les joueurs peuvent se connecter à la chaîne et jouer à de nombreux jeux. D'autres jeux sont ajoutés tous les mois. Malheureusement, la politique entourant les entreprises de câblodistribution et la fin de la durée de vie de Genesis tuent bientôt la chaîne.
  • Cyan lance Myst et le jeu devient rapidement le jeu informatique le plus vendu du moment, redéfinissant le marché.

1994 - Naissance de l'âge de jeu

  • En réponse à l'inquiétude croissante suscitée par le contenu violent et sexuel des jeux vidéo, le conseil d'évaluation du logiciel de divertissement (ESRB) est créé. Le premier système de classification par âge pour les jeux vidéo qui devient la norme 10 ans plus tard. Contrairement au tableau de classement des films MPAA, l'ESRB fonde son classement non seulement sur le contenu, mais également sur l'expérience interactive.

1995 - Console et jeux informatiques

  • SEGA Saturn et Sony PlayStation sortent aux États-Unis à quelques mois d'intervalle. Saturn bat la PlayStation sur le marché, mais la précipitation de SEGA pour le lancement a de nombreuses conséquences, avec peu de titres de lancement et un matériel coûteux. Cela laisse à Sony le temps de préparer un stock plus riche de jeux pour la sortie de la PlayStation. De plus, Sony baisse le prix de la PlayStation à 299 $, vendant le matériel à perte et augmentant les coûts avec davantage de ventes de jeux.
  • Microsoft publie Window 95, un succès instantané qui fait de Windows le système d'exploitation principal des ordinateurs PC.

1995 - Le garçon virtuel

  • Pour tirer parti de l'engouement pour la réalité virtuelle, Nintendo lance le Virtual Boy. Développé par le créateur de Game Boy, Gunpei Yokoi, le Virtual Boy devrait être le premier système de jeu à offrir de véritables graphismes 3D. Depuis son lancement, le Virtual Boy est en proie à des problèmes. Commercialisée comme une expérience de réalité virtuelle portable, elle est loin d’être l’une et cause de nombreux maux de tête à beaucoup de joueurs. Gunpei Yokoi estime que Nintendo Rush a sorti le produit avant qu'il ne soit prêt et l'a mal vendu. Avec l’échec du Virtual Boy, Gunpei et Nintendo se séparent, mettant fin à une relation de 30 ans.

1996 - Console et jeux informatiques

  • Nintendo s'en tient aux jeux sur cartouches avec sa console 64 bits, la Nintendo 64 (N64). Le N64 offre deux fois plus de fonctionnalités que les autres consoles, sans le temps de chargement requis par les jeux sur CD-ROM. Le seul inconvénient est que les coûts de fabrication dépassent de loin ceux des autres systèmes. Au cours des prochaines années, N64 et PlayStation dominent le marché.
  • Lancement de Tomb Raider pour la PlayStation, Saturn et PC, donnant naissance à Lara Croft, le personnage féminin le plus populaire de la gamedom.
  • Id Software lance le premier de sa série de jeux de tir à la première personne populaires, Quake, qui présente de riches graphismes 3D et des fonctionnalités multijoueurs en ligne.
  • Meridian 59, la première version de MMOG à afficher des graphiques entièrement en 3D, est en ligne.

1996 - Jeux portables et nouveautés

  • Tiger Electronics tente de donner à Game Boy une certaine concurrence avec la sortie de Game.com, un système de jeu portable qui constitue également un carnet d'adresses, une calculatrice et qui peut être consulté en ligne pour accéder au courrier électronique. Avec toutes ces capacités, Tiger ne concentre pas assez d’attention sur les jeux qui sont au mieux ternes.
  • Les fonctions de grondement sont introduites dans les manettes de jeu et les contrôleurs, ce qui permet au joueur de ressentir les retours de vibrations directement liés au jeu.
  • Tamagotchi, le premier animal de compagnie virtuel, devient un succès instantané au Japon et aux États-Unis.

1998 - La sixième génération de consoles exploitant la puissance des ordinateurs

  • Sega lance la Dreamcast au Japon, qui est toujours considéré comme le meilleur système de l’époque et le pionnier du jeu sur console en ligne. Le système basé sur CD utilise des graphiques 128 bits, une puissance de traitement équivalente à celle des ordinateurs de bureau avancés et une fonction intégrée pour les jeux en ligne.

1998 - La deuxième génération d'ordinateurs de poche

  • Nintendo apporte de la couleur à leurs ordinateurs de poche avec le Game Boy Color (GBC). Système révolutionnaire pour ordinateur de poche, les innovations de GBC sont à l'origine de nombreuses tendances futures en matière de jeu, notamment la connectivité sans fil, la compatibilité ascendante et les jeux avec packs de grondements intégrés et capteurs de mouvement capables de détecter le déplacement du système.
  • Après l'échec de leur console familiale, SNK publie une version pour ordinateur de poche appelée Neo-Geo Pocket. Bien que plus abordable que la console, il sort à l'origine avec un écran noir et blanc et est durement touché par le manque de soutien des développeurs de jeux. Bien qu'ils aient rapidement corrigé l'absence d'écran couleur avec la sortie de Neo-Geo Pocket Color, le système est abandonné après deux ans seulement.

1999 - Échec de Dreamcast et lancement d'EverQuest

  • Sega lance la Dreamcast aux États-Unis. Bien que les débuts soient solides, les ventes ont immédiatement chuté lorsque Sony a lancé la PlayStation 2 en 2001. Cela a amené Sega à cesser de produire le Dreamcast et à se retirer complètement du marché des consoles. Comme Atari, ils s’en tiennent à la publication de jeux vidéo pour d’autres systèmes.
  • Sony lance EverQuest, le MMOG le plus réussi du moment, et donne enfin au genre une crédibilité sur le marché.

2001 - La troisième génération d'ordinateurs de poche

  • Nintendo lance la Game Boy Advance (GBA), le dernier système de jeu permettant de produire tous les jeux en 2D dans un style classique. La GBA est également le système qui regroupe le plus grand nombre de ports de jeux vidéo classiques, notamment les jeux Nintendo Game & Watch et NES, SNES et N64.

2005 - Début des consoles Next-Gen

  • Xbox lance Xbox Live Arcade, un service de téléchargement payant destiné aux systèmes Xbox et Xbox 360. Ce concept insuffle une nouvelle vie aux jeux d'arcade et de console classiques populaires tels que Street Fighter II, Mortal Kombat, Prince of Persia Classic et bien d'autres.

2006 - Les consoles Next Gen continuent

  • La chaîne boutique Wii de la console virtuelle Wii offre un système de téléchargement payant sur la console Wii, apportant un nouveau public à de nombreux jeux oubliés avec des versions complètes des titres des systèmes NES, SNES, N64, Sega Genesis et TurboGrafx-16. Pour jouer à ces jeux, vous devez disposer d'un contrôleur GameCube ou du contrôleur Wii Classic sans fil.
  • Le PlayStation Network lance son propre système de téléchargement payant Next-Gen pour la PlayStation 3, proposant non seulement des versions classiques de PlayStation 1 telles que Crash Bandicoot et Tekken 2, mais également des classiques d'Arcade comme Joust et Gauntlet II.
  • Ralph Bear reçoit le prix National Medal of Technology pour son invention du jeu vidéo sur console domestique.