Ok tout le monde. Dans la "vraie vie", je me suis beaucoup concentré sur les détails de la construction de portefeuille ce mois-ci. Je pensais donc que ce serait le bon moment pour faire une série qui aborde l'art sombre de cibler votre portefeuille pour n'importe quel secteur de l'industrie. secteur dans lequel vous voulez trouver du travail.
C'est ridiculement important, mais c'est aussi quelque chose que beaucoup de jeunes artistes en herbe ignorent ou ne comprennent pas complètement.
Très franchement, j’ai seulement l’impression d’avoir vraiment compris la situation au cours des six derniers mois et même aujourd’hui, je ne suis pas complètement satisfait de la cohérence de mon portefeuille (bien que je travaille dur pour changez cela). Pendant longtemps, mes affaires étaient partout. Des accessoires de jeu en faible poly à côté de personnages stylisés de style animation, avec des concepts vraiment médiocres pour combler les lacunes.
Ma plus grande lutte en tant qu’artiste a toujours été, toujours, toujours le désir de faire trop de choses différentes, et il m’a fallu beaucoup de temps avant que je me sente bon pour l’une d’elles. Ce qui m'a amené à être un travailleur incohérent, parce que, avouons-le, c'est beaucoup plus facile et amusant de s'asseoir et de travailler lorsque vous sentez que vous progressez vers vos objectifs. La croissance dans l’art consiste autant à travailler intelligemment qu’à travailler dur.
Le moyen le plus simple de devenir bon dans quelque chose est de restreindre votre concentration pendant un certain temps et de consacrer autant d’énergie que possible à la maîtrise d’une discipline dans la création artistique. Après cela, il devient beaucoup plus facile d'élargir vos horizons, car vous avez une compétence essentielle à construire.
Les directeurs artistiques ne sont généralement pas à la recherche d'un touche-à-tout.
Maintenant, ils le sont parfois, mais ces emplois sont relativement rares. Certains studios vont embaucher des généralistes en informatique, et plus vous élargissez vos compétences, plus vous êtes attractif en tant que pigiste. Mais même si vous vous considérez comme un généraliste, vous avez probablement concentré vos efforts sur la modélisation, la texturation, le rendu et peut-être l'animation si vous souhaitez effectuer un travail de mouvement. Mais malgré tout cela, nous parlons toujours d'une bande assez étroite d'art numérique.
Et les grands studios cherchent encore plus de spécificité. Les gens qui font une ou deux choses vraiment, vraiment bien. Un artiste en développement visuel est un artiste en développement visuel. Un animateur est un animateur. Un modélisateur est un modélisateur, bien que ce soit un cas dans lequel vous souhaitez évidemment approfondir vos compétences en matière de satellites, telles que la texturation, le rendu et peut-être même le gréement.
Ce que j'essaie de dire, c'est que votre portefeuille doit être clairement défini.
La pire chose à faire est d’envoyer une bobine avec quelques modèles de personnages, puis un ensemble de paysages pétroliers, ainsi que des dessins conceptuels de science-fiction à côté d’une poignée de logos. Ce type de portfolio indique aux directeurs artistiques que vous ne savez pas où vous voulez être en tant qu'artiste et les supplie de choisir quelqu'un d'autre.
Si vous faites plus d'une chose à un niveau élevé, réfléchissez bien à la question de savoir si les deux font partie d'un portefeuille, sinon, vous devriez sérieusement penser à avoir plusieurs versions de votre portefeuille que vous pouvez afficher en fonction du client.
Alors, comment devriez-vous adapter votre portefeuille pour obtenir le travail que vous voulez?
Tout d’abord, vous devez vraiment savoir dans quel secteur de l’industrie vous souhaitez travailler. Si vous n’êtes pas encore sûr de rien, ne vous inquiétez pas, continuez de travailler sur vos compétences fondamentales (perspective, anatomie, valeur, couleur). et composition) et vous essayer à différentes disciplines. Au fur et à mesure que vous découvrirez de plus en plus vos forces et vos faiblesses, la direction que vous souhaitez prendre avec votre carrière se révélera progressivement.
Voici quelques grandes disciplines qui sont directement ou indirectement liées au monde de l'infographie 3D:
- Animation
- Développement de jeu
- Effets visuels et simulation
- Développement visuel / Concept Art
- Visualisation architecturale
- Gréement / Direction technique
- Éclairage et rendu
- Design industriel
- Conception commerciale / Motion Graphics
- Illustration
- Visualisation médicale / technique / produit
Mon conseil - si vous êtes prêt à réfléchir sérieusement à l’établissement du portefeuille que vous enverrez éventuellement à des employeurs potentiels - est de choisir une discipline principale dans cette liste (ou similaire) et d’apprendre tout ce qu’il ya à savoir à ce sujet.
Connaître les meilleurs employeurs. Connaissez les meilleurs artistes. Surtout, connaître les différences subtiles entre les différents emplois dans un domaine. Par exemple, pour quelqu'un en dehors du monde de l'art, les portefeuilles d'un illustrateur, du développement visuel et de l'artiste d'histoire semblent probablement assez similaires.
Cependant, s'il y a certainement beaucoup de chevauchements dans les trois sous-disciplines, il y a tout autant de différences clés. Un portefeuille d'illustrations doit être peaufiné. Des images finies qui peuvent être autonomes et raconter une histoire à part entière. Un portefeuille d'art conceptuel est axé sur l'itération, le processus, la vitesse et la variété. Pour un artiste de conte, tout est une question de storyboard. Un artiste de reportage doit montrer sa connaissance de la cinématographie, du mouvement de la caméra, de la mise en scène, de la composition, du rythme et des gestes. Et ils doivent prouver qu'ils peuvent créer rapidement des story-boards clairs.
Le monde de l'art regorge de subtiles délimitations telles que celle-ci, et savoir en quoi elles consistent vous donnera une idée plus précise de ce sur quoi vous devez vous concentrer dans votre travail. Vous devez savoir qu'il existe une énorme différence entre un concepteur de niveaux et un modélisateur d'environnement. Vous devez connaître la différence entre une peinture conceptuelle et une peinture mate.Vous devez comprendre que le portfolio d'un modeleur de personnage qui postule chez Walt Disney Feature Animation doit être très différent de celui d'un artiste qui postule chez ILM.
Ce sont les choses que vous devez garder à l'esprit lorsque vous développez votre travail. Chaque discipline a un ensemble de traits clés comme ceux que je viens de décrire. Il est dans votre intérêt de connaître leur nature et de structurer votre portefeuille en fonction de ces connaissances. Cela ne signifie pas qu'en tant qu'artiste de concept, vous ne pouvez jamais utiliser d'illustration. Cela signifie simplement que toutes les illustrations que vous incluez dans votre corpus doivent jouer un rôle de soutien dans votre travail de concept.
Et si je ne suis pas sûr du type de travail sur lequel se concentrer?
Comme cela commence déjà un peu à perdre, nous allons nous arrêter ici pour le moment, mais nous travaillons à un deuxième article qui reprend certaines des principales descriptions de poste en infographie et décrit en détail certaines des choses que vous devriez faire. et ne devrait pas inclure dans un portefeuille de travail dans cette partie de l'industrie.
Pour l'instant, j'espère que cela vous a donné matière à réflexion si vous avez du mal à placer votre portefeuille dans un corpus cohérent et cohérent qui met en valeur vos compétences et vos connaissances.
Assurez-vous de faire le saut pour nous rejoindre dans la deuxième partie!