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Les courbes tournantes de Maya - Modéliser une flûte à champagne

Maison 3D Tournante (Avril 2025)

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Anonim

Il y a littéralement des dizaines de techniques de modélisation dans Maya, mais l'un des premiers processus présentés aux débutants est généralement indiqué: comment créer une géométrie en faisant pivoter une courbe autour d'un pivot.

À long terme, c’est une technique que vous n'utiliserez probablement pas autant que le extruder ou insérer une boucle de bord outils, mais c’est un matériel d’introduction parfait car il permet aux débutants de voir très rapidement des résultats tangibles.

Faire pivoter une courbe est un moyen rapide et facile de modéliser des tasses, des assiettes, des vases, des colonnes - toute géométrie cylindrique qui rayonne à partir d'un point central. À l'aide de courbes, un modeleur peut générer des formes radiales très complexes en très peu de temps.

Dans la suite de ce didacticiel, nous allons suivre le processus de modélisation d'une flûte de champagne simple en faisant tourner une courbe.

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Anatomie d'une courbe

Avant de commencer la modélisation, voici quelques points rapides sur les courbes dans Maya.

Contrôler les sommets: Les courbes sont constituées de points appelés sommets de contrôle (CV). Une fois qu'une courbe est dessinée, vous pouvez modifier sa forme en sélectionnant un CV et en le déplaçant le long des axes x, y ou z. Dans l'image ci-dessus, les CV apparaissent sous forme de petits carrés violets. Le troisième sommet de contrôle du bas de la courbe de gauche est actuellement sélectionné pour la translation.

Courbes EP vs CV: Lorsque vous allez dessiner une courbe, vous remarquerez que vous avez le choix entre les outils de courbe EP et CV. La meilleure chose à garder à l'esprit à propos des courbes EP et CV est que le résultat final est exactement le même . La seule différence entre les deux est que, avec l'outil EP, les sommets de contrôle se trouvent directement sur la courbe elle-même, tandis que les points de contrôle d'une courbe CV tombent toujours du côté convexe de la ligne. Utilisez ce qui vous convient le mieux.

Degré de courbe: Vous pouvez constater que nous avons tracé deux courbes et les avons placées côte à côte. Les deux courbes sont pratiquement identiques, sauf que l'une est lisse et l'autre linéaire. Dans la zone d’option courbes, définissez le degré sur 1 (linéaire) pour les formes angulaires et sur 3 (cubique) pour les formes lisses.

Directionalité: Il convient de noter que les courbes NURBS dans Maya faire avoir une directionnalité spécifique. Remarquez les deux cercles rouges dessinés sur l'image ci-dessus. La courbe de gauche a son origine en bas, ce qui signifie qu'elle coule de bas en haut. La courbe à droite est inversée et va de haut en bas. Bien que la direction de la courbe importe peu lorsque vous utilisez la fonction de révolution, il existe d'autres opérations (telles que l'extrusion) qui prennent en compte la directivité.

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Tracer la courbe de profil

Il est plus facile de créer une courbe dans l’une des caméras orthographiques de Maya. Vous pouvez donc vous écarter du panneau de barre d'espace . Cela fera apparaître la disposition des quatre panneaux de Maya.

Déplacez la souris de manière à ce qu’elle plane dans la fenêtre latérale ou avant et appuyez sur barre d'espace encore une fois pour maximiser ce panneau.

Pour accéder à l'outil CV Curve, allez à Créer -> Outil de courbe CVet votre curseur se transformera en réticule. Pour placer un point de contrôle, cliquez n'importe où dans la fenêtre. Les courbes CV sont lisses par défaut, mais Maya ne peut pas interpoler le lissé tant que vous n'avez pas placé trois sommets. La courbe apparaîtra linéaire jusqu'à ce que vous l'ayez fait.

Lorsque vous déposez des CV, vous pouvez les aligner sur la grille en maintenant X. Ceci est incroyablement utile lors de la modélisation d'environnements de jeu.

Créer une courbe de profil

Pour créer la flûte de champagne, nous allons utiliser l'outil de courbe CV moitié de la forme. Enclenchez le premier point sur l'origine et continuez à en tirer le profil. Reportez-vous à la courbe finie dans l'image ci-dessus et rappelez-vous: vous pouvez modifier la position des CV ultérieurement, alors ne vous en faites pas si vous ne les corrigez pas du premier coup.

Jouez avec l'outil Courbe jusqu'à obtenir une forme de profil qui vous plaise. Lorsque tous vos sommets de contrôle sont en place, frappez entrer pour construire la courbe.

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Faire tourner la courbe

À ce stade, le dur travail est terminé.

Pour finir la flûte à champagne, assurez-vous d'être dans le module de surfaces.

Avec la courbe sélectionnée, allez à des surfaces -> tourner et choisissez la boîte d’option pour faire apparaître la fenêtre montrée dans l’image ci-dessus.

Dans ce cas, les paramètres par défaut fonctionneront parfaitement, mais il existe une ou deux options que nous devrions probablement examiner:

  • Axe: Plus souvent qu'autrement, vous allez tourner autour de l'axe Y par défaut, mais x et y sont disponibles si vous en avez besoin.
  • Géométrie de sortie - NURBS ou polygones: Notez que vous pouvez générer une surface NURBS ou un objet polygone. Pour l'instant, NURBS peut rester sélectionné, mais si votre modèle finit par se retrouver dans un moteur de jeu, l'utilisation de polygones est une bonne idée.
  • Balayage de début et de fin: Si vous ne voulez pas que votre courbe tourne à 360 degrés, vous pouvez modifier la valeur du balayage final. Faire pivoter une courbe de 90 degrés peut être utile pour créer des angles arrondis dans la modélisation architecturale.
tourner

pour finir le maillage.

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Fini!

Te voilà. Grâce à l'utilisation de Maya outil de courbe de révolution nous avons réussi à modeler une jolie petite flûte à champagne en un rien de temps.