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Surfacing 101: Notions de base de la cartographie de texture

TP4 Analyse Thématique (Avril 2025)

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Anonim

Une mappe de texture est un fichier image en deux dimensions pouvant être appliqué à la surface d'un modèle 3D pour ajouter de la couleur, une texture ou tout autre détail de surface tel que la brillance, la réflectivité ou la transparence. Les cartes de texture sont développées pour correspondre directement aux coordonnées UV d'un modèle 3D non enveloppé. Elles sont soit conçues à partir de photos réelles, soit peintes à la main dans une application graphique telle que Photoshop ou Corel Painter.

Les cartes de texture sont généralement peintes directement sur la disposition UV du modèle, qui peut être exportée sous forme d'image bitmap carrée à partir de tout progiciel 3D. Les artistes de texture travaillent généralement dans des fichiers superposés, avec les coordonnées UV sur un calque semi-transparent que l'artiste utilisera comme guide pour l'emplacement des détails spécifiques.

Cartes couleur (ou diffuses)

Comme son nom l'indique, l'utilisation la plus évidente d'une carte de texture consiste à ajouter de la couleur ou une texture à la surface d'un modèle. Cela peut être aussi simple que d'appliquer une texture de grain de bois sur une surface de table ou aussi complexe qu'une carte de couleurs pour un personnage de jeu entier (y compris l'armure et les accessoires).

Cependant, le terme carte de texture , comme il est souvent utilisé est un peu impropre - les cartes de surface jouent un rôle énorme en infographie, au-delà de la couleur et de la texture. Dans un contexte de production, la carte de couleur d'un personnage ou de son environnement n'est généralement qu'une des trois cartes qui seront utilisées pour presque tous les modèles 3D.

Les deux autres types de cartes "essentielles" sont les cartes spéculaires et les bosses / déplacements, ou les cartes normales.

Cartes spéculaires

Cartes spéculaires (également connu sous le nom de gloss maps). Une carte spéculaire indique au logiciel quelles parties d’un modèle doivent être brillantes ou brillantes, ainsi que l’ampleur de la brillance. Les cartes spéculaires portent le nom de surfaces brillantes, telles que les métaux, les céramiques et certains plastiques, qui présentent une forte intensité spéculaire (une réflexion directe provenant d'une source de lumière puissante). Si vous n'êtes pas sûr des reflets spéculaires, recherchez le reflet blanc sur le bord de votre tasse à café. Un autre exemple courant de réflexion spéculaire est la minuscule lueur blanche dans l'œil de quelqu'un, juste au-dessus de la pupille.

Une carte spéculaire est généralement une image en niveaux de gris et est absolument essentielle pour les surfaces qui ne sont pas uniformément brillantes. Un véhicule blindé, par exemple, nécessite une carte spéculaire pour que les éraflures, les bosses et les imperfections de l'armure apparaissent de manière convaincante. De même, un personnage de jeu composé de plusieurs matériaux aurait besoin d'une carte spéculaire pour indiquer les différents niveaux de brillance entre la peau du personnage, la boucle de la ceinture en métal et le matériau de l'habillement.

Relief, déplacement ou carte normale

Un peu plus complexes que l'un des deux exemples précédents, les cartes de reliefs sont un type de texture permettant de donner une indication plus réaliste des reliefs ou des dépressions à la surface d'un modèle.

Considérons un mur de briques: une image d'un mur de briques pourrait être mappée sur un plan polygonal plat et appelée fini, mais il est peu probable que cela ressemble beaucoup à un rendu final. En effet, un plan plat ne réagit pas à la lumière de la même manière qu'un mur de briques, avec ses fissures et sa grossièreté.

Pour augmenter l’impression de réalisme, une carte en relief ou normale serait ajoutée pour recréer avec plus de précision la surface grossière et granuleuse des briques et pour donner l’illusion que les fissures entre les briques sont en train de reculer dans l’espace. Bien sûr, il serait possible d’obtenir le même effet en modélisant chaque brique à la main, mais un plan cartographié normal est bien plus efficace en termes de calcul. Il est impossible d'exagérer l'importance de la cartographie normale dans l'industrie du jeu moderne - les jeux ne pourraient tout simplement pas ressembler à ce qu'ils sont aujourd'hui sans les cartes normales.

Les reliefs, les déplacements et les cartes normales sont une discussion à part entière et sont absolument essentiels pour réaliser le photo-réalisme dans un rendu. Soyez à l'affût d'un article les couvrant en profondeur.

Autres types de cartes à connaître

Outre ces trois types de cartes, vous en verrez un ou deux autres assez souvent:

  • Carte de réflexion: Indique au logiciel quelles parties du modèle 3D doivent être réfléchissantes. Si toute la surface d'un modèle est réfléchissante ou si le niveau de réflectivité est uniforme, une carte de réflexion est généralement omise. Les cartes de réflexion sont des images en niveaux de gris, le noir indiquant une réflectivité de 0% et le blanc pur indiquant une surface réfléchissante à 100%.
  • Carte de transparence: Exactement comme une carte de réflexion, sauf qu'elle indique au logiciel quelles parties du modèle doivent être transparentes. Une utilisation courante d'une carte de transparence serait une surface qui serait par ailleurs très difficile à reproduire, ou trop onéreuse en termes de calcul, comme un grillage en chaîne. Utiliser une transparence, au lieu de modéliser les liens individuellement, peut s'avérer très convaincant tant que le modèle n'est pas trop proche du premier plan et utilise beaucoup moins de polygones.