Il s’agit de l’un des concepts d’apprentissage les plus importants en matière d’animation - et aussi d’un des plus difficiles du point de vue technique, car il nécessite une attention toute particulière pour le mouvement des membres opposés.
Si difficile soit-il, si vous pouvez apprendre à maîtriser un cycle de marche, vous pouvez animer à peu près n'importe quoi. Il existe de nombreux types de cycles de marche et vous pouvez modifier le mouvement en fonction de votre personnage ou de son humeur. vous pouvez faire des promenades gonflables, des promenades en traînant, des slouches occasionnels. Mais la première et la plus simple est la marche droite standard, vue de côté - et c’est ce que nous allons attaquer sous une forme simplifiée ci-dessous.
À propos des cycles de marche
Vous pouvez couvrir le cycle d'une foulée complète en 8 images, comme le montre le cycle de marche de Preston Blair, l'une des images de référence les plus courantes dans les dessins animés. De nombreux exemples de Preston Blair constituent d'excellentes références d'apprentissage. Nous vous conseillons donc de sauvegarder cette image et de vous en servir comme référence tout au long de la leçon.
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02 sur 09Point de départ
Pour votre premier cycle de marche, il est préférable d’essayer un bâton. Quoi qu’il en soit, c’est une bonne pratique, car un bon moyen de créer vos animations est de commencer par dessiner des figures de bâtons pour réduire le mouvement avant de créer des formes solides réelles au-dessus de ces figures; cela peut vous faire économiser beaucoup de temps et de travail de correction, car il est beaucoup plus facile de définir des délais et des problèmes de mouvements difficiles avec des chiffres en bâtons qu'avec des formulaires détaillés.
Pour commencer, configurez une scène avec une ligne au sol, car nous ne voulons pas que notre stickman marche dans un espace vide. Construisez ensuite votre figure de bâton (vous pouvez la dessiner à main levée ou utiliser les outils Ligne et Ovale; nous avons fait une combinaison des deux), en vous référant à la première pose du cycle de Preston Blair pour positionner ses membres.
Pour éviter quelques problèmes de redessinage, nous allons couper un coin que nous ne pourrions pas faire si nous le faisions à la main en utilisant du papier, des crayons, de la peinture et des couleurs: nous allons dupliquer le corps et la tête à travers différents cadres, alors construisez votre stick-man sur différentes couches. Je pose ma tête et mon corps sur une couche, mes bras sur une autre couche et mes jambes sur une troisième couche.
Une astuce courante dans l’animation consiste à rendre les membres du côté «éloigné» du corps d’une couleur légèrement plus sombre afin de pouvoir les distinguer, en particulier dans des cas comme celui-ci, de forme simple, et que l’ombre leur donne l’impression reculer au loin.
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03 sur 09Organiser des images séquentielles dans un chemin de mouvement
Une fois que vous avez fini de dessiner votre stickman, copiez l'image-clé du corps / tête et collez-la sur les sept images suivantes.
Ensuite, vous allez activer la pelure d'oignon pour que vous puissiez voir où vos images se référent les unes aux autres et espacer vos corps dupliqués sur les images clés afin qu'elles semblent se déplacer en une onde descendante. , en suivant la trajectoire de mouvement illustrée par la ligne pointillée dans l'exemple Preston-Blair.
La raison en est que lorsque nous - ou toutes les créatures - marchons, nous ne suivons pas exactement le même chemin. Tandis que nos jambes se plient et se redressent et que nos pieds se déploient, s’aplatissent et s’élèvent du sol, nous allons être propulsés vers le haut pour redescendre. En marchant, nous ne sommes jamais exactement à la même hauteur que nous pourrions être en position de repos, sauf pour un seul instant de mouvement lorsque nous traversons ce plan d'espace particulier.
04 de 09Animer les jambes
Nous allons maintenant commencer à ajouter des membres à notre corps. Ce qui rend un cycle de marche si difficile, c'est qu'il est plus difficile de sélectionner des images clés, en particulier dans un cycle simplifié de 8 images. presque toutes les images sont des clés et vous ne pouvez pas interpoler des demi-distances entre des points clés. Cela dépend en grande partie de l'estimation et de la familiarité avec la façon dont la forme se déplace en marche.
Nous avons choisi mon quatrième cadre pour commencer, cependant, car il est suffisamment différent de mon premier cadre pour constituer un bon point de progrès, mais pas assez avancé pour que je ne puisse pas regarder les deux entre-deux pour estimer à quel point chaque segment de membre est éloigné. aurait dû se déplacer entre les premier et deuxième, et troisième et quatrième.
En utilisant la démonstration Preston-Blair comme référence, et sur mon quatrième cadre (couche Jambes), j'ai dessiné mes jambes - avec la jambe d'appui presque complètement droite et la jambe en mouvement légèrement surélevée. Je n'ai pas complètement redressé la jambe d'appui, bien que certains choisissent de le faire. ceci est juste une préférence personnelle, car je ne sais pas vous mais je ne peux pas complètement plonger ma jambe dans un piston droit en marchant sans me bloquer les genoux assez douloureusement. Pour les marches exagérées et les autres cycles de marche flamboyants, cependant, le fait de souligner une jambe redressée peut ajouter à l'effet.
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05 de 09Animation des jambes II
Avec ces deux images dessinées, vous devriez pouvoir ajouter les jambes à vos deuxième et troisième images assez facilement. Le deuxième cadre est l'endroit où la jambe de poussée vers l'avant commence à se plier pour attraper le poids transféré de la jambe arrière lorsque la jambe arrière pousse du sol, et le corps tout entier plonge à son point le plus bas - ce qui signifie que pour maintenir l'équilibre et pour que le cadre soit stable autour de son centre de gravité, la jambe pliée en arrière doit se plier davantage et descendre un peu plus bas également.
Penser à l’équilibre est un bon moyen de juger si votre silhouette a l’air juste dans son cadre de mouvement actuel; s'il semble impossible de conserver cette position pendant une seconde au moment décrit dans la scène, il y a probablement quelque chose qui cloche.
Dans le troisième cadre, la balance change un peu - la jambe avant se redresse un peu plus et est donc capable de supporter plus de poids, tandis que la jambe arrière commence à décoller du sol et à avancer. Ici, vous pouvez utiliser les deuxième et quatrième cadres pour vous aider à estimer cette position, en regardant les points à mi-chemin entre les genoux, la jonction de la partie supérieure des jambes et le talon des pieds.
Vous voudrez certainement vous rappeler que les genoux, etc., ne seront pas à la même hauteur pour chaque image, car le corps bascule de haut en bas et les jambes se plient.
06 de 09Animation des jambes III
Si vous avez les quatre premières parties du chemin, vous devriez être en mesure de faire les quatre suivantes alors que l’étape verticale se transforme en une légère avancée vers l’avant; utilisez la référence Preston-Blair pour les quatrième et huitième images, puis utilisez vos propres yeux et votre propre raisonnement pour déterminer les images intermédiaires. Votre résultat final ressemblera à une représentation de l'évolution de l'homme, mais il devrait représenter une étape complète.
Une chose à retenir à propos de ce type de motion est que vous ne devriez jamais vraiment penser en ligne droite. Si vous observez la façon dont les jambes bougent, elles ne cisaillent pas sur les voies verticales du mouvement; ils tournent au niveau des articulations. Presque tout le mouvement d'une figure bipède, même s'il a l'air vertical, se déroule réellement sur un arc. Regardez comme la jambe arrière se soulève entre les cadres deux et trois; il ne glisse pas dans les airs en diagonale en ligne droite. Au lieu de cela, il pivote à partir de la hanche, tandis que le genou trace un arc de mouvement invisible dans les airs. Essayez de plier la jambe au niveau du genou, puis de la soulever de la hanche et de tracer la trajectoire du mouvement de votre genou avec vos yeux. cela formera une courbe plutôt qu'une ligne droite.
Vous pouvez le voir plus clairement si vous levez l'avant-bras droit devant votre visage, la paume de la main vers l'intérieur et à plat; "Coupez" votre main sur le côté sans la tordre, en bougeant votre avant-bras au coude et l'arc de mouvement que la trace de vos doigts sera facile à suivre.
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07 de 09Réglage du mouvement pour refléter la longueur de la foulée
Avant d’ajouter les bras, apportons quelques ajustements au positionnement de chaque image. Si vous parcourez votre calendrier et observez votre animation, votre bonhomme peut sembler glisser un peu, parcourant trop de distance pour le cycle en une étape décrit. Rassemblons tout pour que la motion soit précise.
Pour un seul pas, vous ne devez couvrir qu'une seule longueur de foulée. Vous pouvez prendre une simple mesure de longueur de foulée en traçant une ligne sur une nouvelle couche entre le talon du pied avant et le talon du pied arrière au point où ils sont les plus éloignés l'un de l'autre; J'ai deux longueurs de foulée décrites, car la marche commence à mi-foulée, là où l'extension est la plus grande. Cependant, les huit cadres complets ne déplacent le corps du personnage que sur une longueur de foulée.
Le moyen le plus simple de les aligner correctement consiste à utiliser les pieds. Pour les quatre premiers cadres, même pendant que le corps avance, le pied avant reste planté au même endroit. Vous pouvez aligner les talons - et, au moment où il commence à se plier et à se relever, alignez les orteils de sorte que, même si la jambe levée se déplace et que le corps avance, ce point d'appui unique reste stable.
Sur le cinquième cadre, lorsque la jambe en mouvement touche le sol tandis que la jambe de base laisse le contact, vous pouvez changer de pied et commencer à aligner le pied opposé sur votre forme. Fondamentalement, vous devriez toujours utiliser le pied qui est sur le sol comme point de référence pour vous assurer que vos cadres se chevauchent correctement et que votre silhouette parcourt la distance correcte.
08 de 09Animer les bras
Maintenant, vous devriez utiliser les mêmes principes pour revenir à votre couche Arms et commencer à remplir ces membres. Ils fonctionnent de la même manière, mais la motion n’est pas aussi complexe. ils ne se plient pas autant parce qu'ils ne rencontrent pas de résistance sous la forme du sol pour faire basculer le tendon. La plupart du temps, les bras balancent les épaules et leur position dépend de vous; J'ai choisi ce que j'appelle des "bras occupés" ou "des bras de marcheurs" parce que les bras constamment pliés ressemblent à quelqu'un pressé ou à un élan de marche rapide.
Une chose que vous remarquerez peut-être dans un cycle de marche est que les bras et les jambes sont toujours dans des positions opposées; si la jambe gauche est en avant, le bras gauche est en arrière. Si la jambe droite est en arrière, le bras droit est en avant. Cela concerne également l’équilibre et la répartition du poids; votre corps contrarie naturellement vos membres afin que votre poids coule constamment de manière uniforme pour vous garder en équilibre. Vous pouvez essayer de marcher avec les bras et les jambes en mouvement, même en synchronisme, mais vous seriez un peu mal à l'aise et vous retrouveriez en train de bouger de manière rigide - et éventuellement penché d'un côté.
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09 de 09Résultat fini
Lorsque vous avez terminé ces huit images, votre animation devrait ressembler à ceci. Bien sûr, cela semble un peu étrange, de s'arrêter à mi-chemin et de revenir en arrière - mais là, c'est un pas. Ce n'est cependant pas un cycle de marche complet; c'est seulement la moitié d'un cycle de marche, une seule étape. Pour un cycle complet, vous avez besoin de deux étapes - 15 images, car vos première et dernière images seront identiques (d'où l'utilisation de "cycle") et vous n'aurez donc pas besoin d'un seizième. Votre 15e image irait directement dans le premier pour recommencer le cycle de manière transparente.