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Gaming for Money - Actifs de jeux commerciaux

Comment résoudre le probléme de [ a cessé de fonctionner ] facilement sur PC !!! (Mai 2025)

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Anonim

L'une des choses les plus intéressantes et les plus inattendues du jeu en ligne est la naissance d'économies réelles basées sur la valeur de personnages et d'objets de jeu persistants. Lorsque les personnages d'Ultima Online et d'EverQuest ont commencé à apparaître sur eBay, beaucoup de gens ont eu du mal à croire que quiconque était disposé à échanger de l'argent réel contre des articles de jeu qui sont, après tout, largement imaginaires. Néanmoins, le commerce de ces produits numériques continue de croître et, passé de passe-temps pratiqué seulement par une poignée de joueurs féroces, il est devenu une industrie à part entière.

Le temps, c'est de l'argent

Nous avons tous entendu dire que le temps, c'est de l'argent. Ce n'est pas moins vrai en ce qui concerne les jeux en ligne persistants dans le monde. Dans des circonstances normales, cela peut prendre des mois, voire des années, pour faire entrer un personnage dans les rangs supérieurs d'un jeu comme EverQuest, ou pour acquérir un objet rare qui ne fait que tomber, par exemple, sur le plan de l'annihilation complète. Je suppose que cela ne doit pas nous surprendre que beaucoup de gens soient prêts à dépenser un peu plus pour arriver plus vite. En fait, étant donné que vous payez tous les mois dans la plupart des cas, acheter ce dont vous avez besoin pour accéder directement au jeu final peut même s'avérer rentable pour certaines personnes.

Entrez eBay

Pour ceux qui sont sérieux au sujet du commerce dans les économies de jeu, l'épicentre de l'activité est la catégorie 1654, Jeux Internet, sur eBay. Bien que tous les articles de la catégorie ne soient pas nécessairement des articles de jeu (récemment, j’ai remarqué quelques manuels expliquant comment gagner beaucoup d’argent pour des articles de jeu), il reste l’enchère la plus populaire auprès des spécialistes du marketing virtuels. Edward Castronova, professeur d'économie à la California State University, a établi des statistiques relatives à cette catégorie. En 2004, ses ventes totales ont atteint 22 millions de dollars. Plusieurs entrepreneurs en ont pris connaissance et ont lancé d’autres enchères et échanges de devises spécialisés dans les jeux virtuels.

Les joueurs et les éditeurs réagissent

Bien entendu, tous les éditeurs de jeux en ligne, ou les joueurs, ne sont pas satisfaits du commerce réel des actifs de jeux. Sony a été assez ferme sur cette question et a réussi à supprimer des éléments de jeu SOE d'eBay. Blizzard a fermement rappelé aux joueurs de World of Warcraft qu’elle était également opposée à leur politique et que toute personne surprise en train de le faire serait interdite. Naturellement, le commerce des engins pour ces jeux se poursuit à travers d’autres enchères, et il semble peu probable que l’une ou l’autre société ait le pouvoir de l’éradiquer complètement. D'autres sociétés de jeux ont adopté une approche plus passive, tolérant et parfois même facilitant l'échange de cyber-produits.

On peut facilement imaginer la gamme de problèmes potentiels que cette tendance crée pour les développeurs de jeux et les joueurs. Beaucoup de gens assimilent cela à de la triche et considèrent qu'il est injuste qu'un joueur puisse accéder à un statut de jeu qui prendrait sinon beaucoup d'heures de jeu. Pour le développeur, cela peut dégénérer en cauchemar pour le service client. Le personnel d'assistance sera le destinataire des plaintes concernant de mauvaises transactions et des arnaques, tandis que les tricheurs se verront offrir une incitation économique à pirater et à exploiter le jeu.

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Il y a de l'argent dans ces épées

Néanmoins, il est clair que ce type de commerce est là pour rester, quelle que soit l'opinion des sociétés de jeux ou des joueurs, et beaucoup soutiendraient que c'est une bonne chose. La meilleure solution est probablement d’intégrer des services d’échange sécurisés dans le jeu, afin que les joueurs n’aient pas besoin de recourir à des enchères externes comme eBay pour effectuer des transactions. Plusieurs mondes en ligne expérimentent déjà cette approche. Les habitants de There, par exemple, peuvent acheter ThereBucks avec une carte de crédit et acheter ou vendre des objets de jeu dans le cadre d’une enchère faisant partie du jeu. Il est intéressant de noter que bien que la dernière fois que j’ai vérifié, il n’existait aucun moyen "officiel" de reconvertir ThereBucks en dollars réels, c’est une procédure standard dans les banques gérées par les joueurs. Dans une interview accordée à ACM Que au début de 2004, le PDG, Will Harvey, a souligné que l’un des plus grands créateurs de vêtements du pays gagnait l’équivalent de 3 000 dollars par mois.

Je n'ai pas l'intention d'encourager quiconque à abandonner son travail quotidien et à poursuivre une carrière de commerçant de biens virtuels, mais on ne peut nier que certaines personnes gagnent beaucoup d'argent dans cette entreprise. Julian Dibbell, l'un des traders les plus connus et les plus honnêtes que j'ai rencontrés, a documenté en détail ses expériences dans le domaine de la négociation des équipements Ultima Online pour la dernière année. Si vous souhaitez avoir une idée de ce qui serait nécessaire pour transformer le jeu en carrière, je vous encourage à relire son blog, qui est à la fois informatif et perspicace. Notez que, au cours du dernier mois de son expérience d'une année, Julian était le deuxième vendeur d'actifs UO sur eBay et réalisait un beau bénéfice de 3 917 $. Les frais d'abonnement mensuel du jeu ressemblent à une aubaine.

Un marché noir est né

Bien sûr, les actifs de World of Warcraft et EverQuest sont probablement ceux où la demande est la plus forte, du moins en Amérique du Nord. Des services tels que les enchères de joueurs sont intervenus pour combler le vide créé par le retrait d’éléments de QE d’eBay. Le Gaming Open Market offrait autrefois un échange d’argent pour différents types de monnaies de jeu, permettant aux utilisateurs de transférer plus facilement des fonds d’un monde virtuel, ou d’un serveur de jeux, à un autre. Après une mauvaise transaction qui a coûté à l'opérateur du GOM une somme d'argent réelle, la décision a été prise de limiter les services à Second Life.(Le GOM a cessé ses activités parce que Second Life a décidé d’offrir son propre système d’échange.)

Étant donné le potentiel de profit, il était inévitable de voir naître des entreprises spécialisées dans l’acquisition et la vente d’immeubles de jeux à plus grande échelle. Internet Gaming Entertainment (IGE) est l'une de ces entreprises. Avec des bureaux à Hong Kong et aux États-Unis, ils emploient maintenant plus de 100 employés à temps plein et une petite armée de "fournisseurs" qui leur vendent des produits virtuels à partir d’une variété de jeux en ligne. Tout cela fait penser à des ateliers clandestins en Chine, où les enfants qui travaillent sont forcés de travailler dur 16 heures par jour devant des terminaux informatiques pour mettre à niveau les personnages de Dark Age of Camelot. Je ne pense pas que nous en soyons là, mais compte tenu des sommes d'argent qui changent de main, cela ne peut être qu'une question de temps.

Regarder vers l'avant

Au cours des prochaines années, nous pouvons nous attendre à entendre beaucoup plus d'informations sur les économies virtuelles et leur impact sur les économies réelles. Il sera donc intéressant de voir comment, ou si les gouvernements tenteront de réglementer ce marché en croissance. Je suis également impatient de voir comment les développeurs de jeux réagiront à ce phénomène, car pour le moment, ils semblent partagés entre le considérer comme une amélioration potentielle du jeu et le décourager comme un obstacle à un jeu équitable.

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