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Top 5 des cartes Overwatch!

Dans le court terme que Overwatch a été publié, 15 cartes (non compris les cartes d’événement et leurs variantes) ont été publiées. Avec cinq types principaux de cartes parmi lesquelles choisir, le jeu offre une grande diversité. Les cinq principaux types de carte sont «Assaut», «Escorte», «Hybride», «Contrôle» et «Arène».

Chaque joueur et chaque personnage peuvent utiliser les divers points de chaque carte de plusieurs manières. Si votre personnage peut voler, s’attaquer ou se téléporter, vous serez en mesure d’atteindre de nouveaux sommets et de nouveaux lieux pour utiliser le potentiel de votre personnage. Si votre personnage ne le peut pas, vous pourrez vous installer avec vos compagnons de troupes «terrestres» et atteindre votre objectif de manière simple. Cependant, même si vous êtes bloqué au sol, cela ne signifie pas qu’il n’ya pas de «porte dérobée». Beaucoup de points sont cachés sur les cartes et peuvent ne pas être la voie évidente pour rejoindre l'équipe adverse. Par conséquent, tout le monde sur votre équipe a le potentiel d'être impressionnant.

Blizzard a conçu chaque carte en tenant compte des capacités de chaque personnage. Cette réflexion au cours du processus de création a permis à de nombreux jeux révolutionnaires et inattendus de se produire, offrant au joueur toutes les possibilités qu'il peut trouver réalisables. Sans plus tarder, montrons le Top Five Overwatch Plans!

Assaut - Hanamura

Hanamura est l’un des OverwatchLes cartes les plus ambitieuses en termes de conception. Basée au Japon, la représentation artistique est largement axée sur la culture asiatique, comme il se doit.

Les joueurs de l'équipe attaquante doivent se frayer un chemin à partir du point de départ de la carte et capturer deux points contre l'équipe ennemie. L’équipe adverse doit tenir les attaquants à distance et essayer d’empêcher l’équipe adverse de progresser jusqu’au bout. Une fois que l'équipe attaquante a capturé les deux points ou que l'équipe en défense a gardé l'équipe attaquante à l'écart du point jusqu'à la fin du temps imparti, le match se termine et l'équipe respective qui a atteint son objectif l'emporte.

La carte Hanamura propose de nombreuses «backdoors» remarquables que les joueurs peuvent utiliser lorsqu'ils affrontent l'équipe adverse. Bien qu'une grande majorité de ces entrées soient bien visibles des deux équipes, elles sont toujours accessibles aux deux parties pour progresser ou se faire arrêter. Un bon exemple de l'une de ces entrées se trouve sur le mur situé entre le point d'apparition et le premier objectif. Si vous regardez le mur, vous trouverez trois «trous». Chacun de ces trous a une plate-forme disponible pour se tenir debout, que les joueurs peuvent rapidement utiliser pour attaquer, se cacher ou sauter sans se faire remarquer (si l'une des équipes adverses regarde à la hauteur des yeux).

L’autre façon dont cette carte est conçue amène l’équipe attaquante à «s’engager» dans la base de l’équipe en défense. Bien qu'il existe plusieurs points d'accès dans lesquels les attaquants et les défenseurs peuvent utiliser pour s'arrêter ou pour progresser, l'équipe attaquante continue de se rendre dans une salle réservée aux défenseurs en attente. Cette configuration permet de nombreuses pertes, principalement en aidant l’équipe en défense à réinitialiser rapidement ses personnages après une mort.

La capacité de Hanamura d’aider à la fois les équipes en défense et les attaquants est très stressante pour les deux parties. Il existe de nombreux raccourcis pour vous rendre à la destination souhaitée, car de nombreux personnages peuvent franchir des obstacles et des terrains inattendus. Un exemple de ceci est directement situé après la capture du premier point. Un écart important avec la mort qui vous attend est ce qui vous sépare et un raccourci de 20 secondes. Si le personnage que vous avez choisi peut faire le saut, votre équipe et vous-même en tirerez un grand bénéfice. Cependant, comme ce raccourci est bien connu, de nombreux ennemis sont conscients de cet emplacement et veilleront systématiquement à ce que personne ne l’utilise pour attaquer leur cible. Ce saut peut également être effectué dans l’autre sens, pour permettre à l’équipe en défense de revenir facilement au premier point et de revenir rapidement dans la mêlée.

Escorte - Point d'observation: Gibraltar

Point de repère: Gibraltar est facilement en tête de liste OverwatchLes cartes d’escorte les plus amusantes à jouer. Basée sur la péninsule ibérique d’Europe, la carte se trouve au large de ce qui semble être une montagne, mais c’est en fait un gros rocher monolithique.

L'objectif de la carte est que l'équipe attaquante escorte une charge utile du début à la fin. L’objectif de l’équipe en défense est d’empêcher l’équipe de progresser au maximum de sa charge utile. Plus l'équipe attaquante est éloignée de son objectif, plus elle est bénéfique pour l'équipe en défense.

Pour que la charge utile se déplace, les attaquants doivent rester à proximité ou sur la charge utile. Cela rend la progression plus lente pour les attaquants et maintient les défenseurs sur leurs pieds. Dans Watchpoint: Gibraltar, de nombreux attaquants vont prendre de l'avance sur la charge utile, en essayant de frayer un chemin et de distraire l'équipe défenderesse de la passe et la récupère. Plus la distance entre l'équipe attaquante et l'équipe en défense est grande, plus l'équipe attaquante peut déplacer sa charge utile rapidement.

Point de vue: la configuration de la carte de Gibraltar permet aux deux équipes d’avoir un avantage, en fonction de leur configuration. La défense de troupes au sol, comme Bastion, permet d’accéder rapidement aux zones de la carte, ce qui prend généralement plus de temps, ce qui permet une stratégie inattendue. Les troupes attaquantes peuvent également emprunter ces mêmes itinéraires et se faufiler dans l'équipe en défense pour dégager un chemin.

Point de vue: la carte d’escorte simple de Gibraltar donne l’impression que les combats face à face avec vos adversaires sont très intenses pendant toute la durée du match.

Hybride - King's Row

Imaginez une carte où vous combinez le concept de cartes d'assaut et de cartes d'escorte. Maintenant, imaginez la folie pure du début à la fin. Basé en Angleterre, King’s Row offre un paysage urbain diversifié dans lequel les joueurs peuvent parcourir et atteindre leur objectif de nombreuses manières.

Avec de nombreuses zones louant la hauteur et la capacité de voler, King’s Row offre de nouvelles possibilités de déclencher un assaut aérien contre vos ennemis. En plus de cela, c’est le premier objectif dans lequel l’attaque doit capturer, il y a de nombreux domaines dans lesquels l’équipe en défense peut se préparer et être prête pour un combat inattendu. Après une randonnée dans la ville une fois que l’attaque a capturé le point, tout comme Hanamura, l’équipe attaquante est dirigée vers une zone de guerre fermée.

Même dans ce cas, l'équipe attaquante et l'équipe en défense peuvent avoir l'avantage de la hauteur sur l'autre, sautant par-dessus les salles et les allées que l'équipe adverse peut essayer d'utiliser à leur avantage. Ces avantages peuvent changer complètement le jeu, rendant difficile le retour de l'une ou l'autre équipe après une attaque continue.

La capacité de King’s Row à garder les joueurs du début à la fin est une expérience très intense et continue de rendre les joueurs à la périphérie de leur siège, même depuis la sortie du jeu.

Contrôle - tour de Lijiang

Aucun autre type de carte n’est plus stressant que la tour de type carte de contrôle Lijiang Tower, située dans le pays de la Chine. Avec trois segments différents, la tour de Lijiang devient de plus en plus intense au fur et à mesure que chaque tour progresse.

L’intensité de la tour de Lijiang provient en grande partie des trois sites inclus dans son arsenal. Chaque carte comporte plusieurs points d’entrée au point de contrôle, ce qui en fait un jeu fantastique. Deux des points de contrôle des cartes sont situés à l’extérieur, tandis que l’une est presque entièrement à l’intérieur.

Toutes les cartes comportent plusieurs entrées que les joueurs peuvent utiliser pour accéder au point de contrôle, prendre en charge et lancer le jeu pour leur équipe. Ces entrées se présentent sous la forme de fenêtres, de grandes portes, de pentes, etc. Un mouvement bien pensé pourrait en théorie (et en pratique) tuer chaque joueur adverse qui conteste ou contrôle le point.

Pour gagner une partie de contrôle, les joueurs doivent accumuler un point contre l’ennemi pendant le temps imparti. Les équipes adverses peuvent disputer le point, ce qui oblige l’équipe qui contrôle le point à ne pas gagner jusqu’à ce que tous les membres de l’équipe en lice soient éliminés ou tués. Cela rend ce type de carte très stressant. Rester en vie n'a jamais plus compté dans Overwatch.

La tour de Lijiang fait un travail incroyable en gardant les joueurs sur leurs gardes avec un accès rapide aux divers points de contrôle et un combat face à face constant avec l'équipe adverse.

Arena - Ecopoint: Antarctique

La dernière carte de notre liste est Ecopoint: Antarctique. Bien que la carte ait été utilisée pour diverses raisons et types de jeux, elle est systématiquement appelée carte «arène». La carte contient de nombreuses salles accessibles à tous les joueurs et à toutes les personnes. Les joueurs peuvent même entrer dans la salle de spawn de l’équipe adverse s’ils en ressentent le besoin.

Cette carte est présentée dans des jeux dans lesquels les joueurs s'affronteront dans un match de style éliminatoire, assommant les joueurs un à un jusqu'à ce que l'équipe adverse n'ait plus aucun joueur en vie. Cette expérience amène les joueurs à réfléchir avant de choisir leur personnage, car votre mort pourrait être la raison pour laquelle votre équipe perd une partie.

Ecopoint: Antarctica ne présente aucun pack de santé. En l'absence de packs de santé disponibles, les guérisseurs et les personnages de soutien deviennent un choix presque nécessaire à utiliser. Cette caractéristique supplémentaire de ne pas inclure les packs de santé rend les joueurs très conscients de la sélection de leur personnage et de la méthode utilisée pour attaquer les autres joueurs.

Bien que beaucoup courent normalement, les joueurs auront généralement une forme offensive timide sur cette carte, pour de bonnes raisons. Avec de nombreuses salles avec plusieurs entrées, sols ou plafonds exposés, murs ouverts ou manque d'espaces cachés, les joueurs se sentent conscients et vulnérables de tous les choix qu'ils font lors d'attaques entrantes.

Ecopoint: l'Antarctique apporte la diversité à la table des OverwatchL’arsenal de cartes et de divertissement.

En conclusion

Dans un jeu axé sur le combat contre des équipes adverses, les joueurs sont généralement à la merci de la carte. Si une carte est créée avec une mauvaise conception ou laisse un joueur incapable de prendre des décisions rapides, les joueurs se trouveront de plus en plus débordés par la carte ou par leur ennemi. Blizzard a prouvé sa domination dans le domaine de la création de mondes de jeux vidéo qui se sentent vivants, immersifs et intuitifs pour le joueur. Overwatch ne fait pas exception.